Facebook хочет, чтобы мы жили в Метавселенной

На прошлой неделе в Facebook Марк Цукерберг рассказал о будущем своей компании. Выдвинутое им видение было основано не на рекламе, которая обеспечивает большую часть текущих доходов Facebook, и не на увеличении общего размера социальной сети, которая уже насчитывает почти три миллиарда активных пользователей в месяц. Вместо этого Цукерберг сказал, что его цель — помочь Facebook построить «метавселенную», модное словечко Кремниевой долины, которое стало навязчивой идеей для всех, кто пытается предсказать и, следовательно, извлечь выгоду из следующего десятилетия технологий. «Я ожидаю, что люди перейдут от нашего видения в первую очередь как компании социальных сетей к нашему видению компании Metaverse», — сказал Цукерберг. Это был отличный центр обмена сообщениями для гиганта социальных сетей, особенно с учетом того факта, что точное значение метавселенной и то, что оно предвещает цифровой жизни, далеко не ясно. На телефонном разговоре о прибылях и убытках Цукерберг дал собственное определение. Он сказал, что метавселенная — это «виртуальная среда, в которой вы можете присутствовать с людьми в цифровом пространстве». Это “Интернет, который воплощает вас внутри, а не просто смотрит на него. Мы считаем, что он станет преемником мобильного Интернета”.

Подобно термину «киберпространство», придуманному писателем Уильямом Гибсоном, термин «метавселенная» имеет литературное происхождение. В романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежная авария» главный герой Хиро, бывший программист и водитель доставки пиццы в несчастном Лос-Анджелесе, погрузился в метавселенную, «сгенерированный компьютером мир, нарисованный его компьютером в очках и закачанный в Его наушники. Это постоянная часть вымышленного мира книги, знакомый аспект жизни персонажей, который плавно перемещается между физическим и виртуальным мирами. На черном полу, под черным небом, как вечная ночь в Лас-Вегасе, Stevenson Stream состоит из «Улицы», растянувшейся улицы, где здания и вывески являются «разными частями программ, разработанных крупными корпорациями. «Все компании платят организации под названием Global Multimedia Protocol Group за ее долю цифровой недвижимости. Пользователи также платят за доступ; Те, кто может позволить себе только более дешевые общественные станции в метавселенной, отображаются в зернистом черно-белом цвете.

Выдуманное фантомное уравнение Стивенсона, возможно, не слишком далеко от того, что сегодня разрабатывают технологические компании. Представьте, как Герой носит очки (возможно, сделанные Oculus, принадлежащим Facebook), управляет виртуальным 3D-изображением, просматривает ряд виртуальных витрин и метавселенных, эквивалентных различным платформам, таким как Instagram (которым также владеет Facebook), Netflix. , Или видеоигру Minecraft. Вы можете собраться с друзьями на виртуальной сцене, и все они будут смотреть фильм в одном виртуальном кинотеатре. «Сегодня вы сможете делать все, что можете, в Интернете, а также некоторые вещи, которые сегодня не имеют смысла в Интернете, например, танцевать», — сказал Цукерберг. В будущем мы можем ходить по Facebook, наряжаться на Facebook, устраивать виртуальные вечеринки на Facebook или владеть собственностью в цифровом пространстве Facebook. Каждое действие в том, что мы считали реальным миром, будет иметь эквивалент метавселенной с сопутствующими возможностями тратить деньги на это действие в Интернете. «Цифровые товары и создатели контента будут довольно большими», — сказал Цукерберг.

Эта трансформация уже началась, хотя и не в рамках домена Facebook. Видеоигра Second Life, выпущенная в 2003 году компанией Linden Lab, создала виртуальный мир, по которому пользователи могли перемещаться, строя свои собственные структуры; Землю там можно купить либо за доллары США, либо за внутриигровую валюту Linden Dollars. Roblox, видеоигра для детей, запущенная в 2006 году, недавно превратилась в захватывающий мир, в котором игроки могут создавать и продавать свои собственные творения, от костюмов аватаров до собственных интерактивных впечатлений. Вместо одиночной игры Roblox стал игровой платформой. Выпущенная в 2017 году, Fortnite превратилась из бесплатной многопользовательской онлайн-игры в более широкое пространство, где игроки могут совместно строить сооружения или посещать концерты и другие живые внутриигровые мероприятия. (Ариана Гранде только что объявила о предстоящем там виртуальном шоу.) Игроки Fortnite покупают пользовательские «скины» персонажей и движения или жесты, которые могут выполнять аватары — возможно, именно здесь Цукерберг получил свое согласие на танец. Если какая-то компания и готова извлечь выгоду из метавселенной, так это создатель Fortnite, Epic Games, которая владеет рынком игр, а также продает Unreal Engine, программное обеспечение для 3D-дизайна, используемое во всех уголках игровой индустрии и в потоковом кино. Понравился сериал «Звездные войны» «Мандалорец». В апреле компания объявила о раунде финансирования в размере 1 миллиарда долларов для поддержки своего «видения метавселенной».

Однако нет ни одной компании, владеющей метавселенной или управляющей ею; Сотрудничество необходимо для создания согласованности. Активы, приобретаемые в метавселенной, будут практически переносимыми, даже перемещаясь между платформами, принадлежащими разным компаниям. Такая синхронизация может быть обеспечена технологией блокчейна, такой как криптовалюты и невзаимозаменяемые токены, которые определяются неизменяемым ведением записей. Если вы покупаете аватар NFT в онлайн-сообществе Bored Ape Yacht Club, Fortnite теоретически может подтвердить ваше право собственности на блокчейн, а затем разрешить вам использовать аватар в игровом мире. Такой же аватар может появиться и в Roblox. Предполагается, что различные сферы должны поддерживать «функциональную совместимость», сказал Цукерберг во время конференции по доходам, и соединяться вместе, чтобы сформировать более широкую виртуальную метавселенную, подобно тому, как каждый веб-сайт находится неиерархически в открытом протоколе Интернета.

Метавселенная представляет собой технически оптимистичное видение будущего, в котором культура может существовать во всех своих формах одновременно. Интеллектуальная собственность — фраза, которая все чаще применяется к любой творческой продукции — может легко перемещаться между фильмами, видеоиграми и средами виртуальной реальности. Это заманчивая возможность для компаний, производящих культуру, которые будут получать прибыль от своей интеллектуальной собственности, где бы они ни находились. Коллекция Marvel персонажей Диснея из историй о супергероях составляет «кинематографическую вселенную». Почему бы не развернуть его сразу на всех возможных платформах? В Fortnite, как написал про-инвестор Мэтью Пол в прошлогодней влиятельной статье: «Вы можете буквально носить костюм персонажа Marvel в Готэм-сити, взаимодействуя с теми, кто носит официально лицензированную форму НФЛ». (Насколько вы привлекательны, может зависеть от того, насколько вы зависимы от логотипов.) В будущем пользовательские творения могут достичь такой же портативности и прибыльности, что позволит фан-концепциям конкурировать с Marvel так же, как самоиздаваемые блоги когда-то разрушили газеты. .

Судя по стратегии роста Facebook за последнее десятилетие, Цукерберг не был бы удовлетворен превращением своей компании в один из компонентов мультиплатформенной метавселенной. Точно так же, как компания купила, поглотила и превзошла более мелкие платформы социальных сетей, пока не стала монополией, она может попытаться контролировать все пространство, населенное пользователями, чтобы собирать с нас ренту. На самом деле, Facebook может создать виртуальную недвижимость, которую малый онлайн-бизнес должен арендовать, чтобы продавать свои товары, или создать внутриигровое пространство для встреч, где крутой и дорогой аватар будет ключом к общению, как и причудливый эквивалент. Увеличить фон. Наша физическая жизнь уже настолько пропитана Facebook и другими его характеристиками, что компания должна строить новые структуры для виртуальных итераций нашей жизни, а затем также контролировать их, чтобы продолжать расширяться.

Комментарии Цукерберга напомнили мне раннюю итерацию онлайн-жизни, игру и социальное пространство под названием Neopets. Neopets был запущен в 1999 году; Я помню, как играл в нее в средней школе, торгуя стратегиями с друзьями. В игре игрок заботится о маленьких цифровых существах, кормит их и ухаживает за ними, а также покупает аксессуары, используя «неоочки», заработанные в ходе игровых действий. Это было предметом гордости и формой самовыражения, хотя и эксцентричной, иметь высокоразвитый профиль в игре. Однако в метавселенной Facebook вы — Neopet, и ваши внутриигровые действия могут влиять на все сферы жизни, которых на самом деле касается Facebook: карьера, отношения и политика. В представлении Цукерберга Neopoints становятся долларами Facebook и могут использоваться только на платформе; Ваша онлайн-презентация становится опцией, ограниченной возможностями, предоставляемыми Facebook. На горизонте маячит сине-серый виртуальный мир. Чем всеобъемлющее оно, тем более неизбежным оно становится, подобно всеохватывающей ленте социальных сетей со всеми ее проблемами.


Больше науки и техники

Leave a Comment