Как бренды могут войти в Метавселенную

Есть довольно много людей, которые верят, что последняя смена парадигмы Интернета уже происходит: метавселенная, как говорится, почти наступила. Когда компании инвестируют в пространство, а средства массовой информации объявляют о моменте, имеет смысл взять ритм и посмотреть, сможет ли реальность соответствовать шумихе. Но, если это Момент «мета» — то есть, если он предлагает что-то, что действительно нужно людям — можно с уверенностью предположить, что многие компании задаются вопросом, что такое метавселенная на самом деле и должны ли они быть ее частью. Для брендов, думающих о том, как ориентироваться в этих новых границах, знание того, с чего начать, может быть сложной задачей.

Основная идея метавселенной не сложна. Проще говоря, метавселенная включает в себя любой онлайн-цифровой опыт, который является непрерывным, иммерсивным, трехмерным (3D), виртуальным и, например, не имеет места в физическом мире. Опыт метавселенной дает нам возможность играть, работать, общаться или покупать (и чтобы сделать вещи более увлекательными, вещи, которые мы покупаем, могут быть реальными или виртуальными). Также было бы неправильно говорить «метавселенная», как если бы это была взаимосвязанная, связанная или даже интероперабельная вселенная, потому что это не так. Каждая организация, создающая виртуальный мир, делает это со своим собственным доступом, членством, правами на монетизацию и форматами творческого самовыражения, поэтому коммерческие и технические характеристики сильно различаются. Метавселенная относится к концепции через эти отдельные миры и переживания, а также к признанию того, что мы входим в ландшафт, который является более фундаментальным и захватывающим, чем когда-либо прежде.

Несколько компаний уже формируют ландшафт, в первую очередь развлекательные и игровые компании. Игры для консолей и ПК, такие как Fortnite от Epic Games, упростили игру и общение с людьми с настройками по умолчанию. Новые игровые платформы, такие как Roblox, позволяют людям создавать и играть в иммерсивных мирах, созданных и часто монетизированных пользователями. Decentraland — это полностью принадлежащий своим пользователям виртуальный 3D-мир, позволяющий им создавать виртуальные структуры — от тематических парков до ярмарок — и затем взимать плату с пользователей за их посещение, и все это на основе технологии блокчейна Ethereum. Другие компании, такие как MetaVRse и Unity, создают движки для продвижения брендов и игровых студий и ускоряют разработку контента для дополненной и виртуальной реальности.

Однако иммерсивная среда в метавселенной — это не просто возможность для бизнеса, ориентированная на потребителя. От обучения будущих хирургов до демонстрации продуктов сотрудникам розничной торговли — существует множество бизнес-приложений. Например, руководство технологической компании Nvidia считает, что инвестиции в симуляции метавселенной для таких вещей, как производство и логистика, сократят количество отходов и ускорят создание лучших бизнес-решений. Microsoft позиционирует свои облачные сервисы как ткань метавселенной, используя свою платформу Mesh, чтобы позволить аватарам и иммерсивным пространствам взаимодействовать со средами совместной работы, такими как Teams, с течением времени. С появлением гибридных или удаленных рабочих сред после пандемии многие из самых инновационных виртуальных бизнес-опытов, вероятно, станут более актуальными для того, как компании взаимодействуют со своими людьми и клиентами.

Для компаний, которые все еще ждут в стороне, важно, чтобы каждый бренд нашел свое место и уравновешивал уравнение риска и вознаграждения. Для этого необходимо понимать, что возможно, и компании, которые быстро адаптируются, могут вдохновлять и выступать в качестве тестовых примеров. Например, есть много брендов, которые в полной мере используют игровую часть метавселенной с фирменным опытом, который по сути является виртуальным и иммерсивным спонсорством. Хотя Nike является признанным брендом, он, безусловно, лидирует в напористой части спектра метавселенной, предлагая патенты на виртуальные товары и возможность создавать виртуальные розничные среды для продажи этих товаров, сообщает CNBC. Совсем недавно они приобрели компанию под названием RTFKT, которая создает кроссовки и виртуальные предметы коллекционирования для метавселенной.

Коммерческие применения метавселенной увеличиваются из-за новых моделей поведения, возникающих при покупке продуктов и услуг непосредственно из социального опыта, также известного как «социальная коммерция». Социальная коммерция со временем стала составлять больший процент электронной коммерции в Соединенных Штатах, и ожидается, что только в 2021 году она достигнет 36 миллиардов долларов, в соответствии с моделями роста, такими как в Китае.

В ответ ландшафт социальных сетей стремится извлечь выгоду из пересечения мест, где люди подключаются и покупают не только в традиционном интернет-контексте, но и в трехмерном и иммерсивном режиме. Виртуальные шоу-румы, показы мод и примерочные внезапно могут перейти от маргинальных экспериментов к массовому внедрению. И люди не просто продают физические товары — на самом деле, Sotheby’s недавно объявил о своей собственной галерее курируемого виртуального искусства, расположенной в Децентралэнде. Новые бизнес-модели для инфлюенсеров и виртуальных товаров, включая невзаимозаменяемые токены (NFT), которые являются уникальными творениями, которые торгуются и защищаются в блокчейне, продемонстрируют важность торговли физическими товарами, приобретенными в виртуальных мирах. шкала емкости.

Бренды всегда должны быть в режиме тестирования и обучения, а цифровой ландшафт, в частности, требует интеллектуальной любознательности. Метавселенная, вероятно, станет следующей итерацией того, как люди используют Интернет для подключения, общения и транзакций — маловероятно, что долго сидеть в стороне.

Вот что бренды могут сделать сейчас:

Выберите свои цели.

Подумайте о том, сколько времени ваша целевая аудитория/клиенты проводят в метавселенной, и соответствующим образом откалибруйте скорость атаки — например, бренды, ориентированные на меньшую демографическую группу, вероятно, не могут позволить себе роскошь долго находиться вне метавселенной. Кто является целевой демографией и какое поведение наблюдается у нынешних и потенциальных потребителей, что является показателем того, насколько быстро можно перейти в метавселенную?

Смотрите соревнования.

Начните говорить о моментах, когда компании-партнеры делают что-то в метавселенной — например, о презентации на совещании руководства, просто чтобы разговор прошел через исполнительную команду. Большой кусок пространства может пугать, особенно когда вы включаете, казалось бы, неразборчивые концепции, такие как NFT или блокчейны. Можете ли вы создать лидера по этим темам, чтобы на каждой встрече приводить дружественные и наглядные примеры?

Поиск приложений.

Посмотрите, дает ли метавселенная вам как компании возможность не только попробовать что-то новое, но и ускорить достижение цели или долгосрочных целей, таких как устойчивость, которые идеально подходят для многих приложений метавселенной. Почти все менеджеры по маркетингу уже приняли или вскоре примут общие обязательства по соблюдению руководящих принципов экологической и социальной устойчивости, и вскоре их можно будет измерить. Что вы можете попробовать в метавселенной, чтобы протестировать более устойчивые подходы к обслуживанию клиентов?

Спланируйте вход.

Попросите команду вашего агентства начать формулировать представление о том, как и когда ваш бренд появится в метавселенной. Холдинговые компании и независимые агентства следят за поведением СМИ и новыми тенденциями, так что это прекрасная возможность спросить их, что они видят в портфолио своих клиентов. Какие тесты они могут провести, чтобы вы могли с комфортом представить свой бренд метавселенной?

Сохраняйте равновесие.

Если вы уже там, будьте готовы к тому, что все новые пространства имеют риски и вознаграждения; Соответственно, зная, что это может быть очень неожиданно и не хватает стандартов. Хорошая новость заключается в том, что недавняя пандемия сделала нас всех более устойчивыми, чем когда-либо. Чтобы сделать очевидную эпопею, будут неудачные испытания. Second Life много лет назад давала обещания из метавселенной и не выполнялась, но риски для вовлеченных брендов не были большими или долгосрочными. Поэтому, если это подходящее время, важно подумать о том, как быть там.

***

Самое главное, люди, занимающиеся бренд-маркетингом или лидеры, должны начать думать о том, как они могут раскрыть свой творческий потенциал и рассказать историю. Если творческое полотно расширяет измерения в метавселенной, мы должны быть увлечены созданием опыта на любом этапе пути клиента, от приобретения до взаимодействия, сделки и поддержки клиентов, который потенциально может быть удивительным и более стабильным, чем раньше. . И однажды мы, вероятно, захотим плавно перейти от реального мира к виртуальному. Это будет следующий рубеж.

Выраженные мнения принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения Ernst & Young LLP или любой другой компании-члена глобальной организации EY.

Leave a Comment