Грядет Метавселенная: возможно, мы уже в ней

Несколько лет назад, проводя исследование программы виртуальной реальности (VR) в Массачусетском технологическом институте, которую я должен был запустить, я надел гарнитуру VR и сыграл в пинг-понг. Игра была настолько реалистичной, что на мгновение одурачила мой мозг. Когда все закончилось, я инстинктивно попытался поставить ракетку на «стол» и опереться на нее. Разумеется, стола там не было, и я чуть не упал. Было так легко обмануть мои чувства, заставив их поверить, что виртуальный мир реален, что я начал думать о том, что произойдет с человечеством, если мы продолжим развивать эту технологию.

В 2019 году я написал книгу под названием гипотеза моделирования в котором я изложил десять стадий развития технологий, которые приведут нас к моменту симуляции, когда мы больше не сможем различать наши виртуальные миры и физический мир; Или персонажи ИИ, живущие в этих виртуальных мирах, от реальных людей. Я пришел к выводу, что если бы наша цивилизация могла достичь этой точки, вполне вероятно, что развитая цивилизация где-либо в реальной вселенной уже сделала бы это, и что мы уже находимся внутри одного из их Матрицоподобных виртуальных миров.

Оказывается, некоторые гиганты Силиконовой долины нацелились на создание этой ультрареалистичной симуляции, которую они называют метавселенной. Метавселенная, впервые придуманная писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в 1992 году, представляет собой набор взаимосвязанных виртуальных миров, которые можно использовать для всего: от развлечений до коммерции и бизнеса. Метавселенную называют следующим поколением Интернета, который мы будем исследовать не с помощью веб-браузера, а с помощью трехмерных аватаров, таких как в видеоиграх, таких как Fortnite или Roblox.

Уравнение вышло за рамки научной фантастики и превратилось в «социальную техническую фантастику», коллективное видение будущего, поддерживаемое теми, кто в силах превратить это видение в реальность. Facebook недавно изменил свое название на Meta и выделил 10 миллиардов долларов на создание технологий, связанных с Metaverse. Microsoft только что объявила, что тратит рекордные 69 миллиардов долларов на покупку Activision Blizzard, создателя одних из самых популярных в мире многопользовательских онлайн-игр, включая World of Warcraft.

Текущее видение метавселенной выходит за рамки простой виртуальной реальности и превращается в пинг-понг, чтобы в конечном итоге включить дополненную реальность (или дополненную реальность, где умные очки проецируют объекты в физический мир), портативные цифровые товары, валюту в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT). , криптовалюта и реальные персонажи ИИ, которые могут пройти тест Тьюринга и технологию интерфейса мозг-компьютер (BCI). BCI в конечном итоге позволят нам не только управлять нашими аватарами с помощью мозговых волн, но и, в конечном итоге, отправлять сигналы из метавселенной прямо в наш мозг, еще больше запутывая воды между тем, что реально, а что виртуально.

Первоначально я предполагал, что потребуется еще сто или больше лет, чтобы достичь точки моделирования. Но если Силиконовая долина продолжит свою одержимость созданием метавселенной, мы доберемся до этого гораздо раньше. Это важно, потому что если любая цивилизация сможет достичь смоделированной точки (в прошлом или будущем, на Земле или другой планете), наши шансы возрастают в геометрической прогрессии. ранее В очень реалистичном смоделированном компьютером мире мы не можем отличить его от физической реальности. Это будет верно независимо от того, являемся ли мы неигровыми персонажами (или неигровыми персонажами, или ИИ) в моделируемом мире, или существующими игроками вне игры, или внутриигровым ролевым аватаром (как это было в случае с Нео или Морфеусом в «Матрице»).

Это называется аргументом симуляции, и он был предложен оксфордским философом Ником Бостромом в 2003 году. Бостром заявил, что существует несколько взаимоисключающих вероятностей, которые я упростил до двух: (1) что ни одна цивилизация не достигает этой точки, и такие симуляции не создаются. ; или (2) что по крайней мере одна цивилизация достигает этой точки и создает не один, а множество смоделированных миров.

Если вариант 1 верен, нет никаких шансов, что мы на самом деле находимся внутри симуляции, потому что такие симуляции могут быть невозможны. С другой стороны, если вариант 2 возможен, вполне вероятно, что более развитая цивилизация (представьте себе цивилизацию на сотни или тысячи лет впереди нас) уже появилась. Затем они создают миллиарды смоделированных миров с миллиардами смоделированных существ, которые даже не осознают, что они смоделированы.

С точки зрения статистики, если есть миллиарды смоделированных миров и всего один физический мир, в каком вы, скорее всего, окажетесь? Это аргумент, который побудил Илона Маска в 2016 году сказать, что наши шансы на базовую реальность (то есть, мы не находимся в симуляции) составляют «один к миллиарду». И Маск, и Бостром предположили, что мы, скорее всего, неигровые персонажи, поэтому мы не могли выйти из симуляции по собственной воле. Даже если мы игроки, запертые в аватаре в симуляции, наша способность выбраться будет зависеть от характера симуляции, чтобы не влиять на реализм для тех, кто все еще находится в симуляции. Это отразилось не только на матрица, Но в последней серии сериала Рик и Морти Где персонаж входит в игру виртуальной реальности Life Simulator и живет, кажется, полной жизнью, выходя из игры только тогда, когда персонаж умирает.

По мере того, как мы приближаемся к созданию полного технологического воображения метавселенной, мы продемонстрируем не только то, что вариант 2 возможен, но и то, что он возможен. Если мы сможем добраться туда в течение ста лет после изобретения компьютеров, вполне вероятно, что другая цивилизация уже добралась туда в физическом мире, которому миллиарды лет, и Уже создано Миллиарды смоделированных миров. Аргумент Бострома заключался в том, что если бы это было так, то вероятность оказаться одним из этих смоделированных существ в смоделированном мире намного выше, чем вероятность оказаться в отдельной физической реальности.

В то время как некоторые из нас могут быть игроками из «внешнего» мира, застрявшими в метавселенной, играющими персонажей в этой виртуальной реальности, как в Матрице, большинство из нас, статистически говоря, будут смоделированными ИИ-персонажами в смоделированном виртуальном мире, полагая, что что мы на самом деле в “реальном мире”. Если это звучит немного странно, возможно, единственной подходящей реакцией является та, которую изначально дал персонаж Киану Ривза. матрица Фильм 23 года назад: Вау.

Leave a Comment