Готов ли Голливуд к 3D-интернету? Что говорит автор Метавселенной Мэтью Пол

Нравится вам это или нет, метавселенная грядет. Тебе лучше подготовиться к Голливуду.

Это один из многих пунктов новой книги Мэтью Пола, написанной инвестором и автором, «Метавселенная: и как она изменит все», в которой делается попытка предоставить дорожную карту для метавселенных и объяснить, что это значит для будущего Интернета.

Было много разговоров о метавселенной и о том, как она повлияет на развлечения, хотя до сих пор существует много путаницы в отношении того, что это такое на самом деле. Для справки, проще всего думать об этом как о футуристической версии Интернета, где пользователи могут беспрепятственно перемещаться по виртуальным 3D-мирам.

Для неспециалиста книга Болла может быть одинаково полезна тем, что объясняет, чем не является метавселенная, и разбирает некоторые будущие термины. Является ли метавселенная такой же, как Web3? (Нет, хотя эти две концепции часто путают.) Будут ли каким-то образом включены NFT и криптовалюты? Требуются ли блокчейны или децентрализованные цифровые реестры для построения метавселенной? (Может быть, это сложно.) Всем ли нужна одна из этих гарнитур виртуальной реальности, чтобы поделиться? (не обязательно.)

Развлекательные компании готовят и составляют планы игр. Генеральный директор Walt Disney Боб Чакл говорил о метавселенной как о части «чертежной доски» создателей. Развлекательная компания Burbank уже наняла людей для работы над идеей «рассказывания историй следующего поколения», когда зрители, например, могут увидеть, как впечатления в парках Диснея могут быть связаны с тем, что они делают в потоковом сервисе Disney +.

Болл писал о метавселенной в течение многих лет, начиная с того момента, когда Марк Цукерберг решил переименовать гиганта социальных сетей Facebook в Meta и направить компанию, чтобы сосредоточиться на следующем поколении Интернета.

В «Метавселенной», которая будет опубликована на следующей неделе, прослеживаются истоки концепции метавселенной, которая получила свое название от романа Нила Стивенсона «Снежная катастрофа», но на самом деле имеет гораздо более широкие корни. Ее изображения сохранились в массовой культуре благодаря восприятию киберпространства Уильямом Гибсоном в фильмах Вачовски «Нейромант» и «Матрица», а также в романе и фильме «Первому игроку приготовиться».

Я говорил с Болл о том, что значит иметь истинное отражение и должны ли мы действительно верить в ее обещание. Это интервью было отредактировано для увеличения длины и ясности.

Почему вы сейчас пишете книгу о метавселенной?

Я начал писать о метавселенной, основываясь на своем опыте в 2018 году, много играя в Fortnite и работая на платформе Roblox. Я был знаком с этим термином еще в 1992 году, но именно мой опыт заставил меня поверить, что эта, казалось бы, причудливая и давняя идея стала практической возможностью для бизнеса. В течение следующих трех лет я продолжал исследования и инвестиции в эту область, а также производил опыт, связанный с этой идеей. Это подтверждает мою веру в то, что это было неизбежно и что это разворачивалось перед нами. И затем, конечно же, термин «аугментация», инициированный Microsoft, Tencent и, в первую очередь, Facebook, подтвердил это.

Вы описываете такие игры, как Roblox и Fortnite, как прототипы метавселенной, которые познакомили некоторых людей с идеей исследовать виртуальные миры и покупать виртуальные товары. Чем полная метавселенная будет отличаться от этих систем?

Это все равно, что сравнивать Yahoo или AOL в 1990-х с сегодняшним Интернетом. В первую очередь это был потребительский опыт, предназначенный для индексации Интернета в том виде, в каком мы его знали, но они не очень репрезентативны для Интернета 2022 г. В частности, насколько глубоко он проник в нашу экономику в корпоративных и промышленных приложениях. Мы можем придумать несколько вариантов использования метавселенной в хирургии расширенной реальности, приложениях для трехмерного моделирования и виртуального присутствия в образовании, чтобы понять, как их можно использовать для питания зданий или проектирования инфраструктуры. Но часто мы не можем точно предсказать, как это изменит общество или потребительский опыт.

В техническом определении интернета 1990-х годов не было ничего, что четко указывало бы, какой будет жизнь в 2022 году. Как TikTok повлияет на чарты Billboard. Стать популярным колледжем или не стать крупнейшей в мире системой идентификации на Facebook. Snapchat, рожденный от отправки эфемерных сексуальных сообщений, стал одной из крупнейших коммуникационных платформ в мире. И поэтому я думаю, что это вызов, и для некоторых это разочаровывающий ответ. Многие хотят услышать: «Какова жизнь в 2032 году в метавселенной?» Мы можем придумать некоторые важные различия с 3D-моделированием, например, некоторые потенциальные приложения в здравоохранении, архитектуре и образовании. Но мы также узнали, что большинство из них на самом деле непредсказуемы.

Какова роль развлекательных компаний в создании или реализации метавселенной? Насколько такая компания, как Disney, готова добиться успеха в этом новом пространстве?

Дисней такой замечательный, потому что большинство из них упускают из виду их опыт, важность и вклад в формирующуюся метавселенную. Дженсен Хуанг, основатель и генеральный директор Nvidia, одной из самых ценных компаний в мире, сказал, что формат файлов USD, созданный Pixar в 2015 году, представляет собой HTML для метавселенных. Disney была не только первой студией, которая в больших масштабах внедрила производство гарнитур виртуальной реальности для «Короля Льва», но и перешла на чисто виртуальное производство фильмов или сериалов, таких как «Мандалорец». Второй сезон «Мандалорца» заменил движок рендеринга Unreal в реальном времени на Helios, специальный движок отображения, созданный Disney’s Industrial Light & Magic. Их тематические парки теперь используют Unreal Engine в различных приложениях. И хотя у Disney нет игровых активов, совершенно очевидно, что у них много технических компетенций.

Но в более широком смысле, когда мы думаем о гипотетическом уровне существования, на котором невозможное возможно, многие из нас, вероятно, захотят использовать это, чтобы обогатить нашу связь с историями и персонажами, которых мы любим больше всего. Самые успешные сезоны «Фортнайт» — это сезоны «Звездных войн» и «Марвел». И по мере того, как становится доступным больше технологий, поддерживающих большее взаимодействие, большие объемы и большую близость, мы видим, что самые сильные и симпатичные франчайзи становятся сильнее и любвеобильнее. Метавселенная, как еще одна среда для самовыражения, исследования, творчества и повествования, расширит возможности таких компаний, как Disney, даже если она позволит процветать новым историям и интеллектуальной собственности.

Кто станет победителем в этом пространстве?

Epic Games — привлекательная компания, поскольку она объединяет сотни миллионов пользователей, сервисы воспроизведения, основные игровые движки и опыт работы с контентом, а также выступает в качестве платформы для брендов, позволяя многим другим компаниям, занимающимся контентом, создавать собственные новые интерактивные возможности. Это действительно заманчивая возможность.

Я думаю, что один из самых сложных аспектов здесь заключается в том, что каждый раз, когда мы переходим в новую компьютерную эру, практически невозможно представить, чтобы кто-либо, кроме нынешних геймеров, процветал. У них есть тысячи инженеров, десятки миллиардов долларов наличными и операционные платформы. Трудно представить себе, что их заменит компания, которой не уделялось должного внимания, или она маленькая, или даже может еще не существовать, отчасти потому, что нельзя вообразить ничего конкретного. Однако время показывает, что зачастую побеждают именно новые лидеры.

Лидеры аркадной эры — ваша Atari, ваша Bandi Namco — не продвигались вперед на консолях, а лидеры консольных и издательских платформ не были пионерами компьютерных игр. Ни один из них не был пионером в мобильной сфере, и ни один из этих игроков не создал Robloxes и Minecraft, который сейчас является самой популярной игрой на Земле. Итак, когда мы посмотрим на эту новую среду, будет много вещей, которые можно терпеть, а некоторые частично адаптивны. Но время говорит нам, что зачастую это совершенно новая развлекательная компания, по крайней мере, в игровом бизнесе.

Вы пишете о разнице между Metaverse и Web3, терминах, которые часто используются взаимозаменяемо. В чем разница?

Web3 и метавселенную часто путают по хорошим и плохим причинам. Web3, по определению, пришел на смену Web 2.0, эпохе, в которой мы сейчас живем. Метавселенная описывается как преемница Интернета. Две вещи, которые следуют за одним и тем же, несомненно, перепутаются в умах многих. Кроме того, некоторые считают, что блокчейн необходим для технического построения метавселенной. Другие считают, что принципы Web3 необходимы для построения успешного и процветающего здорового пути. Я различаю их, говоря о метавселенной как о 3D-опыте в основном в реальном времени. Web3 и блокчейны в основном описывают базы данных, серверы и распределенные учетные записи.

Метавселенная иногда связана с NFT и криптовалютами — всем, что раньше было интересным и переоцененным. Почему мы должны верить в будущее метавселенных?

Прежде всего, многие видные защитники и руководители отрасли не верят в блокчейн и часто открыто его критикуют. Например, генеральный директор Epic Games Тим Суини стремился к метавселенной и оказал на него большее влияние, чем почти кто-либо другой, и он сказал, что вся эта область пронизана трудноразрешимой смесью мошенничества. Кажется, он не считает это необходимым. Таким образом, заявление о том, что неверие в одно означает, что вы не можете верить в другое, является несогласием с теми, кто активно его строит и инвестирует в него.

Во-вторых, осознание того, что NFT, вероятно, изначально был спекулятивным, возможно, имел ограниченную полезность и, возможно, утверждал, что делает то, чего они на самом деле не могут. Это не зависит от того, отражает ли это растущее культурное признание только виртуальных товаров, только виртуальной валюты, которое существует уже несколько десятилетий. В течение нескольких лет Fortnite приносила больше дохода в год, чем любая другая игра в истории, и почти весь этот доход приходился на косметику. Эти доходы от косметики превысили доходы многих крупнейших мировых модных брендов, таких как Prada и Gucci. Вам не нужно верить, что NFT, блокчейн или криптовалюты важны, чтобы узнать о более чем 25 миллиардах долларов, которые были потрачены за последние пять лет на виртуальную одежду в одной игре.

Компании, которые усердно работают над этим, такие как Facebook, являются одними из самых влиятельных в мире. Меня беспокоит растущая корпоратизация Интернета, когда некоторые компании контролируют не только контент, но и инфраструктуру, что может быть противоположностью такой децентрализованной сети3.

Да, и я думаю, что мы действительно ценим то, что Интернет не был продуктом компании. Он был разработан не для продажи виджетов, рекламы или сбора байтов данных, а для облегчения сотрудничества между исследователями, и именно эта открытость и этот дух являются причиной того, что Интернет является позитивной силой для общества. Протоколы, лежащие в основе Интернета, являются общественным благом, а не прибылью. Тем не менее, маловероятно, что метавселенная будет развиваться таким же образом, что вместо этого она или, вероятно, будет построена для торговли.

Это одна из причин, почему я написал эту книгу. Я полностью верю, что метавселенная грядет. Мы можем использовать другой термин. Это может занять больше времени, чем мы ожидаем. Оно может отличаться от того, что мы ожидаем. Но я полностью думаю, что это произойдет. И лучший способ сформировать положительный результат — лучше понять, какими они могут быть. От каких технологий зависит, когда они появятся, а затем станут активными и информированными участниками его развития. Таким образом, инкапсулируя все, что я узнал и видел, пытаясь, мы иллюстрируем проблемы и разработки, о которых мы просим, ​​чтобы мы могли сделать это лучше.

Leave a Comment