DeanBeat: RP1 имитирует сбор 4000 человек на одной арене метавселенной.

Хотите узнать, что ждет игровую индустрию дальше? Присоединяйтесь к генеральным директорам игровой индустрии, чтобы обсудить новые отрасли индустрии в октябре на GamesBeat Summit Next. Зарегистрируйтесь сегодня.


RP1 — это стартап метавселенной, который имитирует объединение 4000 человек на площади метавселенной или в одной ее части.

В кругах метавселенной это довольно хороший технический подвиг, поскольку такие игры, как Fortnite и Call of Duty: Warzone, объединят 100 или 150 игроков в одно и то же цифровое пространство, например, дублированное. Они могут бесконечно повторять эти состояния, но человек в одном состоянии не может разговаривать с другим человеком в другом, кроме как через длительные задержки. Вот почему работа над RP1, пока еще на стадии прототипа, может быть важна.

Поскольку метавселенная рассматривается как синхронный опыт в реальном времени, отставание или задержка взаимодействия — враг. Ким Либрери, технический директор Epic Games, говорил на нашем мероприятии метавселенной в январе о проблеме «снайпера и метавселенной». В таких играх, как Fortnite, игроки часто группируются в отдельные части или серверы, где они могут взаимодействовать (то есть сражаться) по своему усмотрению. Но если снайпер заходит в высокое здание или гору и видит кого-то далеко, возможно, он ищет кого-то в другом фрагменте, что является табу, когда речь идет о времени реакции.

Шон Манн и Дин Абрамсон, основатели RP1, стремятся решить эту проблему, реконструируя серверы таким образом, чтобы они могли привлекать больше людей в одно и то же пространство. Такие компании, как «Вероятно» и другие, пытаются сделать то же самое, но это своего рода святой Грааль.

«Когда многие люди говорят о метавселенной, они упоминают об отсутствии масштабируемости, — сказал Абрамсон. “Это огромное препятствие для осознания истинного истинного смысла. Они говорят, что это невозможно, и мы должны ждать, пока аппаратура и закон Мура многократно умножатся. Они говорят, что мы находимся в десятилетии или, может быть, в двух десятилетиях от достижения того, что все думают, что это своего рода будущая итерация Интернета, которую разделяют все на этой планете».

Как компания, RP1 считает, что это можно сделать с помощью сверхэффективного программного обеспечения.

«Мы добились возможности максимизировать не только на одном сервере, как это было в первой демонстрации», — сказал Манн. «Я смог увидеть, как мы можем собрать огромное количество людей в одном месте. Сервер может абсолютно честно следить за этими тысячами людей. Это действительно важно, потому что в играх есть много людей, которые не придерживаются для полной честности. Это настоящая проблема, которую трудно количественно определить с помощью персонажей», у которых есть движения пальцев и рук и выражения лица».

По словам Манна, многие мечтатели говорили о метавселенной, и до консенсуса оставалось десятилетие или два, ожидая, пока аппаратное обеспечение позволит создать большой масштабируемый мир через 3D-браузер.

От Тима Суини до Мэтью Пола, а теперь и отчеты PWC и McKinsey — все это описывает великого ученого и упорство. Все начинается с масштабируемости, или мы просто соединяем внутренние сети, сказал Манн. Поместить слишком много пользователей в один экземпляр и связать приложения вместе — сложная проблема.

“Существующие игровые движки не предназначены для поддержки опыта, опубликованного в неагрегированной сети (игры, социальные сети и т. д.) в масштабе и качестве. Для реализации этого видения потребуется полное переосмысление технологий”, — сказал Манн.

В течение последних десяти лет основатели RP1 работали над новой моделью решения архитектуры сетевых серверов в пространстве ролевых игр, начиная с онлайн-покера. У них небольшая команда, менее 10 человек.

Они поняли, что та же архитектура может быть применена с небольшими изменениями для решения проблем, присущих основным игровым архитектурам.

Создаваемый RP1 позволяет создателям и разработчикам развертывать трехмерный пространственный контент в играх, социальных, цифровых и IoT-приложениях, которым требуется опыт работы с постоянным приложением в реальном времени.

«Эта новая архитектура позволяет игровым компаниям, создателям контента и разработчикам сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего, и не беспокоиться о масштабе, а также позволяет им публиковать контент непосредственно в постоянном, свободном от фрагментов мире, который может вместить сотни миллионы людей», — сказал Инь-Чиен Йип, главный архитектор RP1, в интервью: «Пользователи легко переходят к различным приложениям реального времени (известным как метавселенная) и обратно. “Таким образом, обходя текущую модель предварительной компиляции и предварительной загрузки программного обеспечения. Все это возможно за небольшую часть стоимости, которую взимают облачные провайдеры, такие как Amazon Web Services и Azure”.

Демо

Шон Манн (слева) и Дин Абрамсон — основатели RP1.

Я отправился в прототип метавселенной, где RP1 продемонстрировал технологию. Они только что завершили первый этап своей демонстрации, содержащей 4000 аватаров с полным разрешением (шесть степеней свободы, ИК, отслеживание лица, рук и пальцев) с пространственным 3D-звуком в одном фиксированном пространстве виртуальной реальности площадью примерно один квадратный километр. по размеру. Они сделали это в приложении VR, доступном через Oculus Quest 2 (именно так я вошел в систему) через браузер без предварительных загрузок, используя единственный сервер шестилетней давности.

Абрамсон сказал, что решение только для аудио не работает, потому что это огромная проблема в игровой индустрии. Когда я проходил мимо разных неигровых персонажей в демоверсии (каждый из которых представлял потенциальных уникальных игроков), я мог слышать, как они разговаривают голосом с уникальными текстовыми данными. Это был пространственный звук, поскольку я мог слышать их то одним ухом, то другим, проходя мимо них.

Вы определенно чувствовали присутствие благодаря 3D-звуку. Я мог ходить и парить над толпой, но я всегда слышал направленный звук. Мы переехали из городской местности в место, больше похожее на большую площадь, и стало очень шумно, когда RP1 сбрасывал в космос все больше и больше роботов. В какой-то момент со мной в симуляции были тысячи.

Yeap также показал мне в демоверсии. Он помог построить пространство с RP1, и на него очень сильно повлияли технологии. Он сказал, что хочет использовать его для создания собственных приложений.

«Узкое место не в соединении с сервером, — сказал Йип.

Звук конвергенции также является важной частью демонстрации с полным пространственным звуком в пространстве виртуальной реальности. Технология не ограничивается пространствами виртуальной реальности, так как ее также можно выполнять на настольных устройствах, мобильных устройствах или игровых приставках. В демонстрации использовалась графика WebXR на гарнитуре Meta Quest 2 VR.

«Есть компромиссы», — сказал Ип. “Когда мы увеличиваем разрешение глифов, количество глифов уменьшается. Это передает узкое место графическому каналу, а не типу сети”.

Он добавил: “Иногда вы думаете, что если вы нарисуете 400 аватаров, сеть умрет, потому что WebRTC, например, не может обрабатывать такое количество одноранговой связи или голоса. Но в случае работы с кодом RP1 я обнаружил, что узким местом является графика Полностью. В первый раз, когда я работал с другими сетевыми движками, у меня закончилась графика до того, как сеть была исчерпана, что удивительно. Вот почему я люблю работать над этим. Я чувствую, что это сулит большие перспективы в возможности обеспечить такое массовое взаимодействие, к которому всегда заявляла Метавселенная».

Абрамсон сказал, что RP1, скорее всего, сможет микшировать в пять раз больше аудио, чем сейчас микшируется в демоверсии. Он сказал, что будет больше преимуществ, когда RP1 сможет добавить в демо больше машин.

Конечно, это всего лишь симуляция и просто демонстрация. Вы могли бы сказать, что это не доказано, пока у вас на самом деле не будет 4000 человек в небольшом пространстве. Но Манн и Абрамсон верят, что этот день придет.

«С точки зрения сервера, боты отправляют информацию так же, как люди, и на самом деле боты лучше работают, чем люди, потому что они все время говорят», — сказал Абрамсон.

Следующие шаги

Инь-Чьен Йип — главный инженер по работе с клиентами RP1.

На втором этапе несколько серверов будут соединены вместе, чтобы разместить 100 000 пользователей на площади 20 квадратных километров. Он также будет стабильным и свободным от частей, причем ограничивающим фактором будет только бюджет, а не ограничения того, что может делать оборудование и сеть. (Компания надеется собрать средства.)

«Мы будем публиковать различные опыты, чтобы показать, как может выглядеть будущее с совершенно новым браузером, который тестирует неограниченное количество приложений в социальных сетях и играх», — сказал Манн. «Мы рады представить, что пользователь отправляет ссылку на свое место в магазине, музее, игре, рабочем пространстве или социальной тусовке, а друг или поклонник может мгновенно присоединиться к ним, чтобы играть или смотреть с любого устройства (мобильного). , AR, VR и рабочий стол) без предварительной загрузки».

Компания показывает демо как можно большему количеству крупных игровых компаний.

«Есть и другие архитектурные изменения, которые мы должны внести на стороне сервера, — сказал Абрамсон. «Мы еще этого не сделали, но если вы находитесь на стадионе и вас окружают 10 000 человек, мы действительно можем дать вам полный звук для всех 10 000 человек, хотя мы можем передавать только движения ближайшая тысяча».

Непонятно, что произойдет, если вы попытаетесь использовать технологию RP1 в такой игре, как Fortnite. Это зависит от размера карты или от того, сколько людей вы хотите втиснуть в небольшое пространство.

«Если бы все стояли плечом к плечу, большой драки не было бы», — сказал Абрамсон. “Существует ограничение на количество людей, которых вы видите на горизонте. Вы можете видеть на расстоянии 10 километров. Когда вы достигаете расстояния около 250 метров, люди становятся почти невидимыми”.

В любом случае, Абрамсон считает, что вы можете иметь гораздо больше людей в большем пространстве, чем в настоящее время может поместиться в играх Battle Royale. Часть вопроса заключается в том, хотите ли вы этого. Но я могу ожидать игр, в которых у вас есть большая средневековая армия, атакующая друг друга отдельными действиями, в стиле Храброго сердца.

Все были бы действительно выше друг друга», — сказал Абрамсон.

Следующим шагом было бы показать 100 000 человек в одном месте или миллион человек. Это все теоретически, пока RP1 не получит больше ресурсов для демонстрации все больших и больших демонстраций, но это большая мечта, и это только начало.

«Мы надеемся, что люди поймут, что идея о том, что метавселенная появится через 10–20 лет, потому что мы просто ждем, пока закон Мура решит аппаратную проблему, является заблуждением», — сказал Манн. Мы хотим, чтобы люди знали, что это не настоящий случай. Реальный сценарий заключается в том, что в течение года мы надеемся развернуть полностью масштабируемую систему, которая сможет работать с большим количеством людей в архитектуре без частей. “

ИгрыBeat creed Когда освещение игровой индустрии – это «там, где страсть встречается с работой». Что это значит? Мы хотим сказать вам, насколько важны новости для вас — не только как лица, принимающего решения в игровой студии, но и как игрового фаната. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Узнайте больше о членстве.

Leave a Comment