Битва за создание детской метавселенной

Когда молодая женщина надевает куртку и наушники и погружается в виртуальный мир, Мэйнак Чоудхури взволнованно рассказывает о потенциале технологий.

«Это первый шаг к метавселенной», — сказал Чодри из французского стартапа Actronika AFP на выставке VivaTech на этой неделе в Париже.

Куртка может дать пользователям ощущение пребывания на ветру или даже почувствовать дыхание монстра на спине, и ее можно использовать для улучшения просмотра фильмов, обучения или игр.

Это семейное видение иммерсивного 3D-интернета, теперь более широко известного как метавселенная, и оно хорошо сочетается с некоторыми интерактивными возможностями, уже широко доступными для детей, такими как виртуальные поездки в музеи.

Но активисты и эксперты все чаще предупреждают, что более широкая экосистема должна начать работать над безопасностью детей, чтобы обеспечить хорошее зрение.

«Самая большая проблема заключается в том, что дети сталкиваются с контентом, который не предназначен для них», — сказала Кавия Перельман, которая участвует в кампании своей инициативы NGO Safety XR, чтобы обеспечить безопасность иммерсивных технологий для всех.

Проблемы, которые она видит, варьируются от воздействия на детей материалов сексуального и жестокого характера до опасений по поводу использования молодых людей в качестве создателей контента или неуместных контактов со взрослыми.

Хотя метавселенная еще не получила широкого распространения и технология все еще находится в стадии разработки, ранние пользователи уже выявили серьезные проблемы.

Заявление женщины о том, что ее аватар подвергся сексуальному насилию в метавселенной, вызвало глобальное возмущение.

Беспокойство по поводу будущего технологий только возрастало по мере того, как становились яснее экономические возможности.

– “Колоссальные” деньги –

По данным исследовательской фирмы McKinsey, в прошлом году инвестиции, связанные с метавселенной, превысили 50 миллиардов долларов, и ожидается, что в этом году их число удвоится.

«Мы говорим об очень огромных суммах денег, и это в три раза больше, чем инвестиции в ИИ в 2017 году», — сказал AFP Эрик Хазан, партнер McKinsey.

Во главе инвесторов стоит технологический гигант Meta, которому принадлежат такие сервисы, как Instagram, Facebook и WhatsApp.

Компания уже внедрила меры, чтобы дать родителям больше контроля над контентом, с которым взаимодействуют их дети при использовании гарнитур виртуальной реальности.

Meta и многие ее конкуренты продают иммерсивные продукты с минимальным возрастом 13 лет, хотя широко распространено мнение, что дети младшего возраста будут использовать эту технологию.

Перельман выражает более широкую обеспокоенность тем, что мало что известно о потенциальном воздействии на развитие молодежи.

«Организациям еще предстоит проверить достоверность этих испытаний с научной точки зрения», — сказала она.

«Тем не менее, это позволяет детям знакомиться с этими новыми технологиями и практически экспериментировать с развивающимся детским мозгом».

По словам Валентино Мигеля, нейрофармаколога, изучающего этот вопрос, метавселенная изменила парадигму.

Пока аудитория потребляла только то, что создали другие, в метавселенной «мы будем частью цифрового контента», — сказал он.

«Это делает все, что мы испытываем в этом мире, гораздо более убедительным», — сказал он Digital RightsCon на прошлой неделе, добавив, что это особенно верно в отношении детей.

Эксперты опасаются, что отрасль нуждается в тщательном изучении, прежде чем появится плесень.

– «Этическая основа» –

Они утверждают, что решение состоит в том, чтобы строители этих новых виртуальных миров внедрили меры по защите детей в дух своей работы.

Другими словами, каждая часть программного и аппаратного обеспечения должна создаваться с учетом того, что дети могут использовать ее и нуждаются в защите.

«Вероятно, мы оказываем огромное влияние на их поведение, их личность, их эмоции и их психологию в тот момент, когда они формируют свою личность», — сказал Мигель.

«Вы должны с самого начала обеспечить этическую основу и безопасность».

Одной из самых спорных областей дизайна продукта является тип костюма, который позволяет пользователям испытывать всевозможные ощущения — даже боль.

Такие костюмы уже производятся для имитации боли при поражении электрическим током.

Изделия предназначены для военной или другой профессиональной подготовки.

Чоудхури сказал, что в продуктах, разработанных его компанией Actronika, используется вибрация, а не электрический ток, и они абсолютно безопасны для любого человека.

«Мы находимся в процессе привлечения общественности и не обязательно реализуем сценарий пожаротушения в реальном времени или сценарий поля боя», — сказал он.

«Мы не причиняем боли».

Leave a Comment