4 основные проблемы ритейла и шоппинга на основе виртуальной реальности

Из всех захватывающих возможностей, связанных с метавселенными, идея розничного магазина виртуальной реальности является наименее заманчивой.

Интеграция виртуальной реальности в розничные магазины должна преодолеть множество препятствий, прежде чем ее примут продавцы и потребители.

В 2017 году Walmart представила видеоролик, демонстрирующий свое видение торгового района на основе виртуальной реальности для покупателей электронной коммерции. В нем было все, что можно было ожидать: виртуальные уровни с обзором на 360 градусов, заполненные продуктами и электроникой, помощником по покупкам с искусственным интеллектом и счетчиками мобильных платежей. В то время гигант розничной торговли описал проект как «переосмысление покупательского опыта». В последнее время, когда концепция метавселенной набирает популярность, видео возвращается в Интернет. Неудивительно, что он был повсеместно раскритикован пользователями сети. Очевидная проблема с розничным магазином с поддержкой виртуальной реальности заключалась в том, что он убрал фактор удобства, связанный с покупками в один клик, сделанными на сайтах электронной коммерции. Зачем кому-то носить тяжелую гарнитуру VR и размахивать конечностями в воздухе, перемещаясь по виртуальному лабиринту, когда они могут просто совершить покупку менее чем за минуту на Amazon?

Чтобы внедрение виртуальной реальности в розничной торговле было успешным, необходимо найти решения конкретных проблем. Вот некоторые из этих проблем:

Проблемы_с_VR_Based_Retail_Shopping.png

1) Не уверены в оплате и валюте

Как вы знаете, современные продавцы электронной коммерции предлагают покупателям различные варианты оплаты. Это позволяет потребителям снимать свои сбережения или кредиты из многих источников. Однако повествование кажется очень запутанным, когда вы говорите о платежах и валютах, используемых в метавселенной. В то время как некоторые считают, что NFT и криптовалюты станут нормой в виртуальной экосистеме, другие считают, что стандартные цифровые платежи, используемые в настоящее время в Интернете, также найдут свое применение в виртуальном регионе. Это должно создать путаницу для потребителей, многие из которых не знакомы с биткойнами и другими типами криптовалют.

Покупки в виртуальной реальности делают сайт излишним. Таким образом, концепция валют и обменных курсов также является предметом спора для виртуальной реальности в розничной торговле. Использование единой валюты в VR-покупках имеет важное значение. Кроме того, метавселенная должна будет создать надлежащие протоколы для протоколов проверки платежей, а также виртуальные валюты, помимо криптовалют, для обеспечения плавных транзакций несколькими способами. Ожидается, что создание единой валюты в Метавселенной потребует времени. Более того, убедить пользователей, привыкших к измерению денег и транзакций, попробовать новые и непроверенные виртуальные методы, также будет проблемой, которую необходимо решить.

2) Вопросы кибербезопасности

Интернет, как вы его знаете, уже полон новых и постоянно развивающихся киберугроз, таких как вирусы, вредоносное ПО и утечки данных, а также множество других атак. С VR в розничной торговле и метавселенной пользователи перейдут прямо в «интернет». Ожидается, что такие технологии, как AR и VR, будут играть огромную роль в этом новом Интернете. Итак, каких проблем с кибербезопасностью и способов потери данных могут ожидать пользователи?

VR-гарнитуры полностью закрывают глаза и частично голову владельца гарнитуры. Поэтому то, что пользователь видит в виртуальной реальности, полностью смоделировано. Если хакер получит удаленный доступ к гарнитуре VR-покупателя, он сможет показать ему потрясающую серию изображений и анимаций. Это может вызвать спутанность сознания, головные боли, тошноту и множество психических заболеваний у зрителей. Вместо этого, полный ландшафт того, как будут выглядеть площадки и виртуальная реальность в розничных магазинах, точно не известен. Будут ли торговые центры в виртуальной реальности такими же, как в реальном мире? Если да, то могут ли хакеры манипулировать пользователями, заставляя их поверить, что они в данный момент находятся в виртуальном магазине, а не в другом? Поэтому возможность манипуляции остается высокой, когда речь идет о виртуальной реальности в розничных операциях.

Существуют более серьезные проблемы с кибербезопасностью, которые могут повлиять на пользователей виртуальной реальности в розничных магазинах и операциях. Ожидается, что пользователи, входящие в метавселенную, будут использовать жесты рук и пальцев, чтобы разрешить транзакции при совершении покупок в виртуальных магазинах. Как и обычные платежные шлюзы электронной коммерции, виртуальные шлюзы также будут предоставлять важные данные от пользователей, такие как жесты, личные коды, данные отслеживания глаз и биометрические данные, такие как отпечатки пальцев и данные сетчатки глаза, чтобы сделать их работу удобной. Поэтому, если доступ к этим данным осуществляется нелегально, пользователи могут потерять деньги, а также очень важные данные авторизации, используемые для совершения транзакций. Чтобы решить эту проблему, правительства по всему миру и официальные лица метавселенной могут включить информацию о жестах рук и отслеживании взгляда, такую ​​как личная информация, которая должна иметь такой же уровень конфиденциальности, как PIN-коды банкоматов и другие банковские реквизиты, существующие в настоящее время. Помимо взлома информации, связанной с платежами, программы-вымогатели и вредоносные программы также могут угрожать кражей личной информации, такой как чей-то номер социального страхования и другие подобные данные. Нарушение такой конфиденциальной информации сделает включение виртуальной реальности в розничную торговлю для многих отвратительным.

Одна из самых больших «новых» киберугроз в метавселенной — это дипфейки. Дипфейки, как вы знаете, включают поддельные видео и фотографии, созданные путем наложения определенного лица или тела объекта на другое, чтобы создать почти настоящий gif. Например, есть глубокий фейк Тома Круза. Для создания дипфейков используются искусственный интеллект, виртуальная реальность, машинное обучение и компьютерное зрение. Дипфейки могут использоваться для создания мошенниками цифрового селфи человека — цифрового представления человека в симуляции. Благодаря технологии глубокого подделки кража личных данных может осуществляться в метавселенной. В сложной форме это может привести к тому, что розничные покупки будут совершаться под именем одного человека без его ведома.

3) Раздражение и разочарование клиентов

Розничные магазины предпочитают быть вездесущими — присутствием как на онлайн-, так и на офлайн-платформах — в наше время. Это касается розничных продавцов с физическими магазинами, а также веб-сайтов для онлайн-заказов и отслеживания доставки для потребителей. Участие VR в розничной торговле излишне усложняет ситуацию. Как упоминалось в начале, пользователи находят утешение в том, что им не нужно физически ходить в магазины из-за электронной коммерции. В то же время некоторых пользователей привлекает концепция традиционных магазинов для периодических покупок.

Таким образом, розничный магазин, основанный на виртуальной реальности, кажется воплощением худшего из обоих миров. Покупатели виртуальной реальности должны будут физически двигать конечностями в своей гостиной с наушниками, чтобы пройти по проходам виртуального торгового центра. Это полностью устраняет цель электронной коммерции и делает покупки снова похожими на рутинную работу. С другой стороны, пользователи не смогут подержать качество таких продуктов, как фрукты и овощи, и почувствовать их в своих руках, потому что они только физически присутствуют в торговом центре. Кроме того, наличие помощника/призрака на основе искусственного интеллекта, следующего за вами, как тот, который показан в видеоролике Walmart VR, когда вы пытаетесь делать покупки в мире и одиночестве, может вызвать некоторые нервы. Интернет-магазины были придуманы для того, чтобы покупатели избегали именно таких взаимодействий.

Это скорее идеологическая проблема и раздражение, чем реальная проблема, которая приводит к проигрышу пользователей. Однако до тех пор, пока это разделение между магазинами на основе виртуальной реальности не будет решено, многие пользователи не захотят снова совершать виртуальные покупки.

4) Отсутствие опций устройства VR

Технологии виртуальной реальности удивительно редки с точки зрения производителей. Существует всего несколько устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, гарнитура Oculus VR и Sony PlayStation VR, среди некоторых других, которые позволяют пользователям погрузиться в симуляцию, подобную метавселенной. В настоящее время игры, просмотр фильмов и другие виды развлечений являются единственными текущими приложениями для этих устройств. Чтобы VR-покупки стали нормой, пользователям сначала нужно будет найти VR-устройства по доступной цене. Создание виртуальной инфраструктуры — это совершенно другой вопрос, которым нужно заняться позже.

Это похоже на нехватку смартфонов и компьютеров, когда электронная коммерция впервые появилась в общественном сознании. Когда Интернет и электронная коммерция впервые приобрели популярность, опасения по поводу их жизнеспособности не сильно отличались от перечисленных здесь. Однако со временем, инвестициями, видением и развитием технологий эти ограничения были преодолены, и компании электронной коммерции, такие как Amazon, стали одними из крупнейших брендов в мире. Точно так же появление виртуальной реальности в розничных магазинах может показаться проблематичным на данный момент. В то же время такие проблемы кажутся решаемыми в течение ближайших десяти лет. Как только это произойдет, приток VR в розничную торговлю обещает невероятные возможности, которые снова изменят то, как вы совершаете покупки.

Leave a Comment