Метавселенная, дружелюбная к детям: битва за строительство метавселенной, дружелюбной к детям

Париж: Когда молодая женщина надевает куртку и наушники и погружается в виртуальный мир, Майнак Чоудхури взволнованно рассказывает о потенциале технологий.

«Это первый шаг к метавселенной», — сказал Чодри из французского стартапа Actronika AFP на выставке VivaTech на этой неделе в Париже.

Куртка может дать пользователям ощущение пребывания на ветру или даже почувствовать дыхание монстра на спине, и ее можно использовать для улучшения просмотра фильмов, обучения или игр.

Это семейное видение иммерсивного 3D-интернета, теперь более широко известного как метавселенная, и оно хорошо сочетается с некоторыми интерактивными возможностями, уже широко доступными для детей, такими как виртуальные поездки в музеи.

Но активисты и эксперты все чаще предупреждают, что более широкая экосистема должна начать работать над безопасностью детей, чтобы обеспечить хорошее зрение.

«Самая большая проблема заключается в том, что дети сталкиваются с контентом, который не предназначен для них», — сказала Кавия Перельман, которая участвует в кампании своей инициативы NGO Safety XR, чтобы обеспечить безопасность иммерсивных технологий для всех.

Откройте для себя истории, которые вас интересуют



Проблемы, которые она видит, варьируются от воздействия на детей материалов сексуального и жестокого характера до опасений по поводу использования молодых людей в качестве создателей контента или неуместных контактов со взрослыми.

Хотя метавселенная еще не получила широкого распространения и технология все еще находится в стадии разработки, первые пользователи уже выявили серьезные проблемы.

Заявление женщины о том, что ее аватар подвергся сексуальному насилию в метавселенной, вызвало глобальное возмущение.

Беспокойство по поводу будущего технологий только возрастало по мере того, как становились яснее экономические возможности.

«огромные» деньги

По данным исследовательской фирмы McKinsey, в прошлом году инвестиции, связанные с метавселенной, превысили 50 миллиардов долларов, и ожидается, что в этом году их число удвоится.

«Мы говорим об очень огромных суммах денег, и это в три раза больше, чем инвестиции в ИИ в 2017 году», — сказал AFP Эрик Хазан, партнер McKinsey.

Во главе инвесторов стоит технологический гигант Meta, которому принадлежат такие сервисы, как Instagram, Facebook и WhatsApp.

Компания уже внедрила меры, чтобы дать родителям больше контроля над контентом, с которым взаимодействуют их дети при использовании гарнитур виртуальной реальности.

Meta и многие ее конкуренты продают иммерсивные продукты с минимальным возрастом 13 лет, хотя широко распространено мнение, что дети младшего возраста будут использовать эту технологию.

Перельман выражает более широкую обеспокоенность тем, что мало что известно о потенциальном воздействии на развитие молодежи.

«Организациям еще предстоит проверить достоверность этих испытаний с научной точки зрения», — сказала она.

«Тем не менее, это позволяет детям знакомиться с этими новыми технологиями и практически экспериментировать с развивающимся детским мозгом».

По словам Валентино Мигеля, нейрофармаколога, изучающего этот вопрос, метавселенная изменила парадигму.

Пока аудитория потребляла только то, что создали другие, в метавселенной «мы будем частью цифрового контента», — сказал он.

«Это делает все, что мы испытываем в этом мире, гораздо более убедительным», — сказал он Digital RightsCon на прошлой неделе, добавив, что это особенно верно в отношении детей.

Эксперты опасаются, что отрасль нуждается в тщательном изучении, прежде чем появится плесень.

Этическая основа

Они утверждают, что решение состоит в том, чтобы строители этих новых виртуальных миров внедрили меры по защите детей в дух своей работы.

Другими словами, каждая часть программного и аппаратного обеспечения должна создаваться с учетом того, что дети могут использовать ее и нуждаются в защите.

«Вероятно, мы оказываем огромное влияние на их поведение, их личность, их эмоции и их психологию в тот момент, когда они формируют свою личность», — сказал Мигель.

«Вы должны с самого начала обеспечить этическую основу и безопасность».

Одной из самых спорных областей дизайна продукта является тип костюма, который позволяет пользователям испытывать всевозможные ощущения — даже боль.

Такие костюмы уже производятся для имитации боли при поражении электрическим током.

Изделия предназначены для военной или другой профессиональной подготовки.

Чоудхури сказал, что в продуктах, разработанных его компанией Actronika, используется вибрация, а не электрический ток, и они абсолютно безопасны для любого человека.

«Мы находимся в процессе привлечения общественности и не обязательно реализуем сценарий пожаротушения в реальном времени или сценарий поля боя», — сказал он.

«Мы не причиняем боли».

Leave a Comment