Мировые доходы от СМИ и развлечений выросли до 2,3 трлн долларов; Виртуальная реальность показывает рост на 36%, поскольку игры и киберспорт находятся на пути к тому, чтобы стать бизнесом с оборотом в 324 миллиарда долларов: PwC

Нью-ЙоркИ 22 июня 2022 г. /PRNewswire/В прошлом году мировая индустрия развлечений и медиа (E&M) подскочила, значительно опережая общий глобальный экономический рост. После снижения на 2,3% в 2020 г., связанного с пандемией, выручка E&M выросла на 10,4% в 2021 г. 2,12 трлн долларов США мне 2,34 триллиона долларов США. По мере того, как отрасль становится все более цифровой, более мобильной и более ориентированной на молодежь, виртуальная реальность (VR) и игры становятся мощными драйверами роста, а цифровая реклама пронизывает всю отрасль. Это результаты PwC 2022-2026 Global Entertainment and Media Outlook23исследования и разработки Ежегодный анализ и прогнозы расходов потребителей и рекламодателей на E&M в 52 странах и территориях.

Логотип PWC

Результаты, включенные в прогноз этого года, включают:

  • Общий доход от видеоигр и киберспорта 215,6 млрд долларов США Ожидается, что в 2021 году он будет расти со скоростью 8,5% до совокупного годового темпа роста. 323,5 миллиарда долларов США в 2026 году. Азиатско-Тихоокеанский регион Достигнута львиная доля выручки в 2021 году благодаря 109,4 млрд долларов СШАпочти вдвое Северная Америка, второй по величине район. В настоящее время игры являются третьей по объему потребления данных категорией контента E&M после видео и коммуникаций.

  • Виртуальная реальность продолжает оставаться самым быстрорастущим сектором электронной техники, хотя и с относительно небольшой базой. Глобальные расходы на виртуальную реальность выросли на 36% в годовом исчислении в 2021 году до 2,6 миллиарда долларов СШАпосле стремительного роста на 39% в 2020 году. Ожидается, что в период с 2021 по 2026 год совокупный годовой темп роста достигнет 24%, в результате чего этот сегмент достигнет 7,6 млрд долларов США. Игровой контент — основной источник доходов от VR 1,9 миллиарда долларов США В 2021 году этот показатель должен возрасти до 6,5 млрд долларов США В 2026 году 85% всех доходов от виртуальной реальности.

  • Распространение рекламы в цифровом мире сделало ее доминирующей отраслевой категорией. После снижения почти на 7% в 2020 году реклама выросла на поразительные 22,6% в 2021 году до 747,2 миллиарда долларов США. Ожидается, что совокупный годовой темп роста рекламы (CAGR), почти полностью обусловленный цифровыми технологиями, к 2026 году будет расти на уровне 6,6%. Ожидается, что выручка от онлайн-рекламы будет расти еще быстрее, составив совокупный годовой темп роста на 9,1%. Ожидается, что в 2026 году реклама станет рынком с оборотом в триллион долларов и крупнейшим источником дохода E&M, превзойдя потребительские расходы и доступ в Интернет.

  • После роста на 35,4% в 2020 году объем видеозаписи Over-the-top (OTT) вырос еще на 22,8% в 2021 году, что привело к увеличению доходов до 79,1 миллиарда долларов США. Темпы роста доходов от OTT несколько снизятся; Ожидается, что среднегодовой темп роста составит 7,6% до 2026 г., что приведет к росту выручки до 114,1 миллиарда долларов США.

  • Загнанное в угол конкуренцией со стороны потоковых OTT-сервисов, традиционное телевидение продолжает приносить значительный доход, но его неуклонное падение продолжится, и ожидается, что глобальный доход сократится до -0,8% среднегодового темпа роста (CAGR). 231 миллиард долларов США В 2021 году к 222,1 миллиарда долларов США в 2026 году.

  • Мировые доходы от кинотеатров восстанавливаются, отражая потери, вызванные эпидемией, и, как ожидается, достигнут нового максимума 46,4 миллиарда долларов США В 2023 г. Ожидается, что кассовые сборы достигнут 49,4 миллиарда долларов США в 2026 году от 20,8 млрд долларов США В 2021 году совокупный годовой темп роста составит 18,9%. Китай В 2020 году он обогнал США и стал крупнейшим рынком кинотеатров в мире, и ожидается, что он сохранит это лидерство до 2026 года.

  • Ожидается, что в 2024 году доход от живой музыки превысит допандемический уровень. Подписки на цифровую потоковую передачу музыки стимулируют рост в сегменте записанной музыки, поскольку ожидается, что доход вырастет 36,1 миллиарда долларов США В 2021 году к 45,8 млрд долларов США в 2026 году

  • Рост контента приводит к массовому потреблению данных — в 2021 году было потреблено 2,6 миллиона петабайт (ПБ) данных, и ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 26% и к 2026 году он достигнет 8,1 миллиона петабайт. Игры будут самым быстрорастущим потребителем данных. в течение прогнозного периода с ожидаемым совокупным годовым темпом роста 29,6%. Мобильные телефоны будут самой быстрорастущей категорией устройств в период с 2021 по 2026 год, совокупный годовой темп роста которых составит 28,8%, и ожидается, что потребление мобильных данных увеличится с 1,1 млн Пбайт до 3,8 млн Пбайт.

Вернер БоллхаусСаид, руководитель международной индустрии медиа и развлечений PwC в Германии: “Отраслевая пресса, как правило, сосредотачивается на компаниях, которые доминировали в отрасли E&M. Но выбор, который делают миллиарды потребителей в отношении того, куда они будут инвестировать свое время, внимание и деньги, подпитывает трансформацию отрасли и определяет тенденции. Мы видим появление глобальной потребительской базы E&M в ближайшие годы, которая будет меньше, моложе, более цифровой и больше увлеченной потоковым вещанием и играми, чем текущая потребительская аудитория.Это формирует будущее отрасли».

Северная Америка Он доминирует в E & M на душу населения, но самый быстрый рост приходится на другие области.

на региональном уровне, Северная Америка Заказывает самые высокие расходы на E&M на душу населения в 2229 долларов СШАпочти вдвое западная Европа 1158 долларов США. С другой стороны, Азиатско-Тихоокеанский регионкоторый был крупнейшим регионом E&M по выручке в 2021 году в 844,7 млрд долларов СШАрасходы на душу населения 224 доллара США. Ближний Восток И Африка У него самые низкие расходы на E&M на душу населения среди всех регионов мира: 82 доллара США.

В то же время десять крупнейших растущих рынков ориентированы на совокупный годовой темп роста. Латинская АмерикаИ Ближний ВостокИ Африка И АзияПоскольку OTT-видео и игры обеспечивают большую часть роста доходов, киберспорт и кино также переживают стремительный рост. индейка (оценочный совокупный годовой темп роста 14,2%), Аргентина (10,4%), Индия (9,1%) и Нигерия (8,8%) на первом месте по перспективам роста потребительских расходов на E&M в прогнозируемом пятилетнем периоде.

Метавселенная ждет

В недалеком будущем метавселенная может стать потрясающе реалистичным миром, в котором люди смогут получить доступ к захватывающим виртуальным опытам через гарнитуру виртуальной реальности или другое устройство связи. Поскольку метавселенная — это разработка, которая может коренным образом изменить то, как предприятия и потребители взаимодействуют с продуктами и услугами и друг с другом, ее потенциальная финансовая и экономическая ценность выходит за рамки виртуальной реальности. Со временем большая часть доходов, связанных с видеоиграми, музыкальными шоу, рекламой и даже электронной коммерцией, может перейти в метавселенную.

Насколько велики возможности E&M в метавселенной? Отправной точкой для рассмотрения является быстрорастущий рынок виртуальной реальности. В настоящее время это один из небольших секторов, который нужно отслеживать, но рост мировых расходов на 36% за последний год является намеком на его долгосрочный потенциал. Ожидается, что глобальная установленная база привязанных и автономных гарнитур виртуальной реальности будет расти. 21,6 м В 2021 году к 65,9 м в 2026 году.

Си Джей Банга, директор по технологиям, СМИ и коммуникациям, PwC в США: “Выйдя из пандемии, мы наблюдаем устойчивое восстановление в ключевых секторах. Это заложило новую платформу роста для развлечений и медиа, устремленную в бурное будущее с линиями разломов и трещинами, а также новыми возможностями монетизации, разбросанными по всему ландшафту. Как мы вступят в 23 финансовый год и далее. После этого, и мы ожидаем дальнейшего роста цифрового и цифрового контента и мультимедийных возможностей, игры станут новым полем битвы за потребительские развлечения, а контент и потоковое вещание будут трансформироваться под влиянием рынка и динамики потребителей. ”

о Глобальные перспективы в сфере развлечений и СМИ, 2022–2026 гг.

PwC Global Entertainment & Media Outlook и сопровождающая его публикация «Линии разлома и переломы: инновации и рост в новой конкурентной среде» содержат углубленный анализ глобальных потребительских расходов на электроэнергию и рекламу. Прогноз включает исторические данные, пятилетние прогнозы и комментарии для 16 промышленных секторов в 52 регионах. Слайды включают рекламу (ТВ, Интернет, наружная реклама); книги. Действие к действию; Кино; Потребление данных интернет-услуг; музыка, радио и подкасты; Газеты и потребительские журналы. OTT-видео, ТВ и домашнее видео; В этом году также впервые были включены Metaverse и NFT.

О компании «ПрайсвотерхаусКуперс»

Наша цель в PricewaterhouseCoopers — укреплять доверие общества и решать важные проблемы. Мы представляем собой сеть компаний в 156 странах с более чем 295 000 человек, приверженных предоставлению качественных услуг в области аудита, консультационных и налоговых услуг. Узнайте больше и расскажите нам, что вас интересует, посетив нас по адресу www.pwc.com.

PwC относится к сети PwC и/или одной или нескольким входящим в нее фирмам, каждая из которых является отдельным юридическим лицом. пожалуйста, посмотрите www.pwc.com/structure Больше подробностей.

© 2022 ПрайсвотерхаусКуперс. Все права защищены.

Логотип – https://mma.prnewswire.com/media/1121790/PWC_Logo.jpg

Цизион

Цизион

Посмотреть исходный контент: https://www.prnewswire.com/news-releases/global-entertainment–media-revenues-surge-to-2-3-trillion-virtual-reality-sees-36-growth-as-gaming -и-киберспорт-в-темпе-324-млрд-бизнес-pwc-301571419.html

Источник PwC

Leave a Comment