Развлекательный бизнес ждет Метавселенную

Глобальные развлечения и СМИ имели сильный год, который опередил глобальный экономический рост. Выручка в прошлом году составила $2,3 трлн, виртуальная реальность выросла на 36%, а киберспорт станет бизнесом в $324 млрд, говорится в прогнозе консалтинговой компании PwC на 2022–2022 гг. мир Удивительно, но люди могут получить доступ к захватывающим виртуальным впечатлениям через гарнитуру VR или другое устройство связи.

«Поскольку метавселенная — это разработка, которая может коренным образом изменить то, как предприятия и потребители взаимодействуют с продуктами и услугами и друг с другом, ее потенциальная финансовая и экономическая ценность выходит далеко за рамки виртуальной реальности. Со временем большая часть доходов, связанных с видеоиграми, музыкой шоу, реклама и даже электронная коммерция могут переместиться в заморский мир».

разнообразный

«После связанного с пандемией снижения на 2,3% в 2020 году выручка E&M выросла на 10,4% в 2021 году, с $2,12 трлн до $2,34 трлн. являются сильными драйверами роста, а цифровая реклама проникает во все отрасли».

“В ближайшие годы мы наблюдаем появление глобальной потребительской базы E&M, которая моложе, более цифровая и больше увлекается потоковым вещанием и играми, чем нынешняя потребительская аудитория. Это формирует будущее отрасли”, – говорит Вернер Баллхаус, глава Global Media & Entertainment, PwC, Германия.

находки:

  • Глобальный доход от видеоигр и киберспорта составил 6 миллиардов долларов в 2021 году и, как ожидается, вырастет на 8,5% в год до 323,5 миллиардов долларов в 2026 году. Северная Америка. Второй по высоте район. В настоящее время игры являются третьей по объему потребления данных категорией контента E&M после видео и коммуникаций.
  • Виртуальная реальность продолжает оставаться самым быстрорастущим сектором электронной техники, хотя и с относительно небольшой базой. Глобальные расходы на виртуальную реальность увеличились на 36% в годовом исчислении в 2021 году до 6 миллиардов долларов после резкого роста на 39% в 2020 году. Ожидается, что в период с 2021 по 2026 год совокупный годовой темп роста составит 24%, достигнув Этот сектор составил 7,6 миллиарда долларов США. Игровой контент является основным источником дохода от виртуальной реальности, который в 2021 году достигнет 1,9 миллиарда долларов. В 2026 году он должен вырасти до 6,5 миллиарда долларов, что составляет 85% от общего дохода от виртуальной реальности.
  • Распространение рекламы в цифровом мире сделало ее доминирующей отраслевой категорией. После снижения почти на 7% в 2020 году реклама выросла на 22,6% в 2021 году до 2 миллиардов долларов. До 2026 года реклама, почти полностью движимая цифровыми технологиями, будет расти со среднегодовым темпом роста 6,6%. Ожидается, что выручка от интернет-рекламы будет расти еще быстрее, составив совокупный годовой темп роста 9,1%. Ожидается, что в 2026 году реклама станет рынком с оборотом в триллион долларов и крупнейшим источником дохода E&M, превзойдя потребительские расходы и доступ в Интернет.
  • Достигнув роста на 35,4% в 2020 году, производство видео по технологии Over-the-top (OTT) выросло еще на 22,8% в 2021 году, в результате чего выручка достигла 1 миллиарда долларов. Темпы роста доходов от OTT несколько снизятся; Ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 7,6% до 2026 года, в результате чего выручка достигнет 114,1 млрд долларов.
  • Загнанное в угол конкуренцией со стороны потоковых OTT-сервисов, традиционное телевидение продолжает приносить значительный доход, но его неизбежное падение продолжится, поскольку ожидается, что глобальный доход сократится с совокупным годовым темпом роста на -0,8% с 231 миллиарда долларов в 2021 году до 1 миллиарда долларов в 2021 году. 2026.
  • Мировые доходы от кинотеатров восстанавливаются, отражая потери, вызванные пандемией, и, как ожидается, достигнут нового максимума в 4 млрд долларов США в 2023 году. Ожидается, что кассовые сборы достигнут 49,4 млрд долларов США в 2026 году с 20,8 млрд долларов США в 2021 году. то есть совокупный годовой темп роста 18,9%. Китай обогнал США и стал крупнейшим в мире рынком кинотеатров в 2020 году и, как ожидается, сохранит это лидерство до 2026 года.
  • Ожидается, что выручка от живой музыки превысит допандемический уровень в 2024 году. Подписки на цифровую потоковую передачу музыки стимулируют рост в сегменте записанной музыки, и ожидается, что выручка вырастет с 1 миллиарда долларов США в 2021 году до 45,8 миллиардов долларов США в 2026 году.
  • Рост контента приводит к массовому потреблению данных — в 2021 году было потреблено 2,6 миллиона петабайт (ПБ) данных, и ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 26% и к 2026 году он достигнет 8,1 миллиона петабайт. Игры будут самым быстрорастущим потребителем данных. в течение прогнозируемого периода с ожидаемым совокупным годовым темпом роста 29,6%. Мобильные телефоны будут самой быстрорастущей категорией устройств в период с 2021 по 2026 год, совокупный годовой темп роста которых составит 28,8%, а потребление мобильных данных, как ожидается, увеличится с 1,1 млн петабайт до 3,8 млн петабайт.

Moonshot News — это поддерживаемый женщинами независимый европейский новостной сайт для всех специалистов в области ИТ, средств массовой информации и рекламы, который уделяет особое внимание развитию повествований о разнообразии, интеграции и гендерном равенстве в отрасли.

Наша миссия состоит в том, чтобы предоставить высококачественную, непредвзятую информацию всем профессионалам и убедиться, что женщины получают свою справедливую долю голоса в новостях и в центре внимания!

Мы создаем оригинальный контент, новостные статьи, кураторский календарь отраслевых событий и базу данных женских ассоциаций в области информационных технологий, СМИ и рекламы.

Leave a Comment