Отчет: E&M Corporation $2,3 трлн | Расширенный ТВ

По данным консалтинговой компании PwC, мировая индустрия развлечений и медиа (E&M) резко выросла в прошлом году, значительно опережая общий глобальный экономический рост. Глобальные перспективы в сфере развлечений и СМИ, 2022–2026 гг..

После связанного с пандемией снижения на 2,3 процента в 2020 году выручка E&M выросла на 10,4 процента в 2021 году, с 2,12 трлн долларов до 2,34 трлн долларов (2,24 трлн евро). По мере того, как отрасль становится все более цифровой, более мобильной и более ориентированной на молодежь, виртуальная реальность (VR) и игры становятся мощными драйверами роста, а цифровая реклама пронизывает всю отрасль.

Итоги этого года перспективы23-й ежегодный анализ и прогнозы расходов потребителей и рекламодателей на E&M в 52 странах и территориях, включая:

  • Глобальная выручка от видеоигр и киберспорта в 2021 году составила 215,6 млрд долларов США, и ожидается, что совокупный годовой темп роста (CAGR) будет расти на 8,5% и достигнет 323,5 млрд долларов США в 2026 году. долларов, что почти вдвое больше, чем в Северной Америке, втором по величине регионе. В настоящее время игры являются третьей по объему потребления данных категорией контента E&M после видео и коммуникаций.
  • Виртуальная реальность продолжает оставаться самым быстрорастущим сектором электронной техники, хотя и с относительно небольшой базой. Глобальные расходы на виртуальную реальность выросли на 36 процентов в годовом исчислении в 2021 году до 2,6 миллиарда долларов после сильного роста на 39 процентов в 2020 году. Ожидается, что в период с 2021 по 2026 год совокупный годовой темп роста составит 24 процента. доведя этот сектор до 7,6 миллиардов долларов. Игровой контент является основным источником дохода от виртуальной реальности, который в 2021 году принесет 1,9 миллиарда долларов. В 2026 году он должен вырасти до 6,5 миллиарда долларов, что составляет 85 процентов всех доходов от виртуальной реальности.
  • Распространение рекламы в цифровом мире сделало ее доминирующей отраслевой категорией. После снижения примерно на 7 процентов в 2020 году реклама выросла на 22,6 процента в 2021 году до 747,2 миллиарда долларов. До 2026 года реклама, почти полностью движимая цифровыми технологиями, будет расти со совокупным годовым темпом роста 6,6 процента. Ожидается, что доходы от онлайн-рекламы будут расти еще быстрее, увеличиваясь со среднегодовым темпом роста 9,1 процента. Ожидается, что в 2026 году реклама станет рынком с оборотом в триллион долларов и крупнейшим источником дохода E&M, превзойдя потребительские расходы и доступ в Интернет.
  • После роста на 35,4% в 2020 году объем видео через Интернет (OTT) вырос еще на 22,8% в 2021 году, увеличив доход до 79,1 млрд долларов. Темпы роста доходов от OTT несколько снизятся; Ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 7,6 процента до 2026 года, в результате чего выручка достигнет 114,1 миллиарда долларов.
  • Загнанное в угол конкуренцией со стороны потоковых OTT-сервисов, традиционное телевидение продолжает приносить значительный доход, но его неумолимое падение продолжится, поскольку ожидается, что глобальный доход сократится со совокупным годовым темпом роста на -0,8 процента с 231 миллиарда долларов в 2021 году до 222,1 миллиарда долларов в 2021 году. 2026.
  • Доходы от мировых кинотеатров снижаются, отражая потери, вызванные пандемией, и, как ожидается, достигнут нового максимума в 46,4 млрд долларов в 2023 году. Ожидается, что кассовые сборы достигнут 49,4 млрд долларов в 2026 году с 20,8 млрд долларов в 2021 году. годовой темп роста 18,9 процента. Китай обогнал США и стал крупнейшим в мире рынком кинотеатров в 2020 году и, как ожидается, сохранит это лидерство до 2026 года.
  • Ожидается, что в 2024 году выручка от живой музыки превысит допандемический уровень. Подписки на цифровую потоковую передачу музыки стимулируют рост в секторе записанной музыки, и ожидается, что выручка вырастет с 36,1 млрд долларов в 2021 году до 45,8 млрд долларов в 2021 году.
  • Рост контента приводит к массовому потреблению данных: в 2021 году было потреблено 2,6 миллиона петабайт (ПБ) данных, и ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 26 процентов и к 2026 году он достигнет 8,1 миллиона петабайт. Самыми быстрорастущими играми будут потребительские данные. В течение прогнозируемого периода ожидаемый совокупный годовой темп роста составит 29,6 процента. Мобильные телефоны будут самой быстрорастущей категорией устройств в период с 2021 по 2026 год, совокупный годовой темп роста которых составит 28,8 процента, и ожидается, что потребление мобильных данных увеличится с 1,1 миллиона Пбайт до 3,8 миллиона Пбайт.

«Промышленная журналистика, как правило, фокусируется на компаниях, которые доминировали в индустрии E&M», — полагает Вернер Баллхаус, глобальный лидер индустрии СМИ и развлечений PwC в Германии. “Но выбор, который делают миллиарды потребителей в отношении того, куда они будут инвестировать свое время, внимание и деньги, подпитывает трансформацию отрасли и определяет тенденции. Мы наблюдаем появление в ближайшие годы глобальной потребительской базы E&M, которая моложе , более цифровой и более ориентированный на потоковое вещание и игры, чем нынешняя потребительская аудитория». Это формирует будущее отрасли.

На региональном уровне в Северной Америке контролируются самые высокие расходы на ЭиМ на душу населения — 2229 долларов, что почти вдвое больше, чем в Западной Европе — 1158 долларов. Напротив, Азиатско-Тихоокеанский регион, который был крупнейшим регионом E&M по выручке в 2021 году с 844,7 миллиарда долларов, имеет расходы на душу населения в размере 224 долларов. В регионе Ближнего Востока и Африки самые низкие расходы на разведку и обслуживание на душу населения среди всех регионов мира — 82 доллара.

Между тем, первые 10 растущих рынков по CAGR сосредоточены в Латинской Америке, на Ближнем Востоке, в Африке и Азии, при этом видеоигры и OTT-игры обеспечивают большую часть роста доходов, а киберспорт и кино также переживают быстрый рост. Турция (оценочный совокупный годовой темп роста 14,2 процента), Аргентина (10,4 процента), Индия (9,1 процента) и Нигерия (8,8 процента) занимают первое место по прогнозам роста потребительских расходов в электронной технике и промышленности на прогнозируемый пятилетний период.

В недалеком будущем метавселенная может стать потрясающе реалистичным миром, в котором люди смогут получить доступ к захватывающим виртуальным опытам через гарнитуру виртуальной реальности или другое устройство связи. Поскольку метавселенная — это разработка, которая может коренным образом изменить то, как предприятия и потребители взаимодействуют с продуктами и услугами и друг с другом, ее потенциальная финансовая и экономическая ценность выходит за рамки виртуальной реальности. Со временем большая часть доходов, связанных с видеоиграми, музыкальными шоу, рекламой и даже электронной коммерцией, может перейти в метавселенную.

Насколько велики возможности E&M в метавселенной? Отправной точкой для рассмотрения является быстрорастущий рынок виртуальной реальности. В настоящее время это один из небольших секторов, который нужно отслеживать, но 36-процентное увеличение глобальных расходов за последний год свидетельствует о его долгосрочном потенциале. Ожидается, что глобальная установленная база автономных и привязанных гарнитур виртуальной реальности вырастет с 21,6 млн в 2021 году до 65,9 млн в 2026 году.

«С невероятным ростом и потенциалом индустрии E&M возникает огромная волатильность и то, что мы называем линиями разлома и трещинами, которые открываются между компаниями, внутри секторов, между географическими регионами и поколениями», — советует Хаус. “В бизнесе сегодня по-прежнему будут преобладать острая конкуренция и постоянные беспорядки. Наши данные показывают, что соотношение доходов и расходов быстро меняется. По мере того, как линии разлома множатся и расширяются, каждая компания в E&M терпит поражение. Задача и цель должны заключаться в том, чтобы поймите своего потребителя, и он окажется на стороне. Прямо из суматохи».

Leave a Comment