Консалтинговый гигант McKinsey & Co играет в Metaverse MythBuster • Реестр

Мнение Консалтинговый гигант McKinsey & Company разыгрывает раунд MythBusters: Metaverse Edition.

Хотя его истоки лежат в научно-фантастическом романе 1992 года. снежная аварияО Метавселенной так много говорили в деловых кругах, как будто это было реально в течение последнего года или около того, кульминацией чего стал новаторский ребрендинг Facebook на Мета в октябре 2021 года.

Метавселенная во всем, кроме названия, уже существует и существует уже некоторое время в мире онлайн-видеоигр. Однако видение Марка Цукерберга, генерального директора Meta, таковым не является.

Почему? Посмотрите, что написал Цукерберг, представляя хаб:

Это большая просьба. И хотя это может быть ближе к практической реальности, чем, скажем, квантовые вычисления или сознательный ИИ, как насчет метавселенной, которая делает все вышеперечисленное проще, чем, скажем, просто работать из дома, звонить в Zoom или делать покупки со старым добрым Парень? Панель поиска разработана без необходимости подключения слота Oculus Rift? Не говоря уже о том, что предложение Цука о том, что нам больше не нужно выходить на улицу, несколько пугает.

Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг

Цукерберг хочет создать фантастический мир, в котором можно спрятаться от всего вреда, нанесенного Facebook

Читать далее

Тем не менее, компании продолжают пытаться рассказать об истинном смысле повседневной жизни в существование, и теперь настала очередь McKinsey убедить нас в том, что навсегда следующая технология уже на картах.

«Мы были рады узнать, что думают типичные американские потребители и как их мнение может повлиять на то, как бренды могут выйти в это новое пространство», — написала глобальная консалтинговая фирма. «Чтобы выяснить это, мы опросили более 1000 потребителей в возрасте от 13 до 70 лет, а также поговорили напрямую со сторонниками и первыми последователями, чтобы понять текущее отношение к метавселенной».

Компания продолжает «развенчивать» шесть мифов о метавселенной, основываясь на этих ответах, предполагая, что «потребители всех возрастных групп будут определять ее цель и процветание».

Что ж, я буду кусаться.

Миф №1: Никто не знает, что такое метавселенная

Теперь, когда Facebook превратился в книгу-бумер, а переход компании на Meta раскачивает фургон во всех уголках технологической индустрии, не будет большим скачком сказать, что многие люди, по крайней мере, слышали о метавселенной, за исключением несвязанных племенных сообществ.

Что касается осведомленности, то 55% респондентов заявили, что слышали по крайней мере об одной существующей платформе метавселенной, такой как РоблоксИ Fortniteили же Децентралэнд«Интересно, что почти 30 процентов сказали, что они использовали или играли хотя бы в одну игру метавселенной», — сказал Маккензи.

По словам Маккензи, среди первых последователей 47% описали метавселенную как «яркую ясность», треть описали ее как «цифровой мир, который невозможно представить», а остальные понятия не имели, о чем они говорили. Но консультант была уверена, что 75 процентов первых последователей могут определить метавселенную в «довольно точных терминах», которые, как она надеется, и будут «первыми последователями».

Мы не уверены, что это была легенда в начале.

Миф 2: Метавселенная — это ересь

Ну, это тяжело. Могло ли что-то быть причудой, если никто не использовал это для чего-либо вне игры? Big Tech не хочет отставать, поэтому да, компании, ориентированные на потребителей, позаботятся о том, чтобы их имя упоминалось в звонках по доходам.

Маккензи сослался на скептицизм по поводу этой концепции со стороны основателя LinkedIn Рейда Хоффмана и знаменитого модника Бернара Арно, но обнаружил, что поколение Z, миллениалы и старшее поколение рассчитывают проводить несколько часов в день в метавселенной, «движимые желанием большего комфорта, общения. и развлечения».

В мире, где всего четыре часа использования Интернета — это хороший и здоровый день, это не кажется удивительным. Удобство, возможность подключения и развлечения — это всего лишь три причины, по которым мы уже приклеены к экранам, и если метавселенная действительно является «интернетом будущего», почему это должно измениться?

Но учитывая, что метавселенная до сих пор не заработала сколько-нибудь значимым образом, возможно, нам следует пока воздержаться от суждений.

Миф 3: Метавселенная предназначена для геймеров

Вот где выводы McKinsey становятся интересными. Исследование показывает, что ряд участников «цифровых действий» заявили, что выполняют их в метавселенной. Покупки возглавляют список с 48 процентами, за ними следуют телемедицинские встречи с 47 процентами и очные учебные курсы с 46 процентами. На самом деле, игры были на 40 процентов дешевле тренировок, посещения бизнес-конференций, совместной работы, «использования цифровых платежей для покупки физических или цифровых товаров» (покупок?) и свиданий…

Цифры определенно показывают некую форму аппетита к деятельности в метавселенной наряду с играми. Тем не менее, большинство из них на самом деле можно сделать в старом Интернете.

Миф № 4: Метавселенная ориентирована на поколение Z

«Поколение Z в восторге от метавирусов», — цитирует Маккензи. Роблокс Большинство игроков младше 16 лет. «Мы видим, что поколение Z — не единственное поколение, которое хочет воспользоваться преимуществами метавселенной. Наше исследование показывает широкую осведомленность и интерес к метавселенной в широком возрастном диапазоне. На самом деле, миллениалы продемонстрировали наибольшую осведомленность. метавселенных, причем две трети заявили, что слышали о нем ранее, а половина выразили свое недовольство этим. Поколение Z и поколение X очень сильно отстают, и, что удивительно, почти половина бэби-бумеров знакомы с метавиром».

Мы не уверены, что McKinsey пытается здесь доказать. Поколение Z и миллениалы почти одинаковы, но поколение X — другое. кто – который Старики, бэби-бумеры, ну, бэби-бумеры. Понятно, что поколение Z и выше получат наибольшую выгоду от метавселенной с такой скоростью, за которой следуют миллениалы и т. д. с уменьшающейся отдачей, поскольку другие перетасовывают эту смертельную спираль.

Миф 5: на метавселенных нельзя заработать

Это, по-видимому, сильно зависит от сектора. «Хотя многие бренды экспериментировали с метавселенной, было сложно получить данные о рентабельности инвестиций», — говорит McKinsey. Учитывая их количество, то, что консалтинговая фирма считает «цифровыми продуктами или активами Metaverse», ограничивается внутриигровыми покупками, виртуальной косметикой, виртуальной недвижимостью и NFT. Эти игры тесно связаны с играми, и неизвестно, насколько широкая публика будет нетерпелива в отношении NFT. Что касается виртуальной недвижимости, на ум приходит Земля 2, где люди фактически тратят деньги, чтобы владеть землей на виртуальной земле.

По мнению McKinsey, видеоигры, цифровые фильмы, мобильные приложения, книги и аудиоконтент не считаются активами метавселенной, но в ближайшие пять лет они будут расти более высокими темпами.

По оценкам McKinsey, «потребители в среднем тратят 219 долларов в год на цифровые активы, из них более 30 процентов — на активы, связанные с метавселенной».

И ты тоже Можно Чтобы заработать деньги, все зависит от того, хотите ли вы заняться грязным и честным бизнесом невзаимозаменяемых токенов. Бренды, которые производят настоящие вещи, могут столкнуться с трудностями.

Миф 6: Скорость технологии будет определять скорость ее принятия

Здесь мы подходим к сути того, что большинство людей считают метавселенной — продвинутым Интернетом, управляемым аппаратным обеспечением виртуальной и дополненной реальности.

“Многие думают, что широкое внедрение метавселенной сдерживается технологиями, которые не поспевают за ними. По-прежнему существует низкое проникновение иммерсивных устройств среди потребителей, и существуют инфраструктурные барьеры на пути действительно крупномасштабного и иммерсивного будущего метавселенной. “, – говорит McKinsey.

Говоря простым языком, у немногих есть VR-гарнитура, тактильные перчатки или что-то еще. Они не очень популярны в играх, так как необходимость носить винтажную маску, которую часто подключают к консоли или ПК, является ограничением, а домен — не более чем уловкой.

Тем не менее, McKinsey считает, что «кривая принятия на сегодняшний день следует по пути других технологий, которые стали широко доступны с течением времени», а это означает, что технологии виртуальной реальности, вероятно, будут более распространены в будущем, такие как смартфоны, ноутбуки и смарт-телевизоры. и так далее. на меня.

Таким образом, компании продолжают инвестировать в технологии, и потребители побуждают к инновациям, которые хотят, чтобы продукты были менее сложными и более удобными в использовании. Однако достигнет ли он уровня проникновения смартфонов — загадка.

В заключение Маккензи говорит: “Наше исследование показывает, что потребители в восторге от того, что бренды входят в метавселенную. Две трети респондентов указывают, что они были бы рады участвовать в цифровом опыте со своими любимыми брендами. Более половины людей, которые посещают виртуальный образ жизни и роскошные события указывают на положительный сдвиг в узнаваемости бренда.

“Очевидно, что мы находимся только в начале метавселенной, какой мы ее знаем сегодня. По мере расширения опыта произойдет взрыв коммерчески жизнеспособных творческих идей, которые изменят то, как мы работаем, играем, общаемся и взаимодействуем. Бренды должны будут определять их метавселенная стратегия — и это будет зависеть от того, какой путь выбрать, зависит от того, во что они верят в отношении усыновления, возможностей и необходимых инвестиций».

Так что вы знаете, что делать, бренды. Начните работать над своей стратегией метавселенной или оставайтесь позади. Даже если на самом деле целостной метавселенной еще нет, мы, вероятно, уже в какой-то степени живем в ней. ®

Leave a Comment