В метавселенной: варианты использования для менеджеров

Поскольку все обсуждают и продвигают важность Web3, я подумал, что было бы полезно для нас увидеть, как обстоят дела на данный момент: начинает ли он становиться мейнстримом или это рыночная шумиха?

Прежде всего, что такое Web3? Давайте взглянем на историю и развитие Интернета.

веб 1.0: В первые дни Интернета он был статичным, а текст был тяжелым (подумайте «только для чтения»). Пользователи не вносили активного вклада в Интернет, а пассивно собирали информацию и отображали ее, как онлайн-каталоги.

Веб 2.0: Это текущая эпоха, когда Интернет стал пространством для социальных сетей/взаимодействий, а пользователи стали активными участниками и участниками (вспомните рост социальных сетей, таких как Facebook и YouTube). Изобретение и широкое распространение смартфонов сделали эту социальную связь доступной для всех и стали неотъемлемой частью того, как мы общаемся, взаимодействуем, работаем, делаем покупки и так далее. Такие платформы, как Facebook и Google, становятся доминирующими в Интернете.
Google
Instagram и пользователи теряют контроль над идентификацией и конфиденциальностью.

Веб 3.0Это следующий шаг в эволюции Интернета, который разворачивается и трансформируется в режиме реального времени. Нет четкого определения того, что такое Web3; В настоящее время его можно приблизительно определить как следующее поколение веб-сервисов для веб-сайтов и приложений, управляемых искусственным интеллектом и машинным обучением с целью обеспечения более интеллектуального, взаимосвязанного веб-интерфейса. Основное отличие состоит в том, чтобы вернуться к реальному использованию одноранговых сетей без центральной платформы или централизованного механизма управления/контроля; Это возвращает конфиденциальность и контроль пользователям.

Одним из наиболее обсуждаемых аспектов Web3 является концепция «метавселенной»; Интернет-виртуальный мир, который работает параллельно с физическим миром. Хотя это все еще футуристическое видение того, каким может быть Интернет, сегодня уже используются инструменты, которые приближают нас к истинному смешению физической и виртуальной реальности; Некоторые из этих инструментов включают в себя виртуальную реальность и дополненную реальность.

При рассмотрении таких концепций, как Web3 и Metaverse, первой реакцией может быть убеждение, что сегодня они в основном используются для игр, а бизнес-приложения и бизнес-приложения все еще далеки от реальности.

Но это не так.

Есть много способов, которыми ведущие компании опираются на Web3/метавселенную, и советы директоров могут обсудить с руководством то, как компания может развивать и внедрять эти передовые инновации.

Давайте посмотрим на текущие варианты использования:

цифровые двойники: Концепция цифрового двойника заключается в создании виртуальной копии предмета в реальном мире, будь то склад, физический продукт, фабричный цех и т. д.

Эта цифровая копия (цифровой двойник) имеет множество применений и применений в реальном мире. Например, вы можете воспользоваться преимуществами цифровых людей для моделирования различных сценариев и просмотра результатов, вы можете тестировать такие среды, как планировка заводских цехов, моделирование потоков, взаимодействие различных машин, цепочки поставок и т. д.

Эта концепция создания цифровых двойников уже набирает обороты, поскольку многие компании склоняются к этой идее:

– Локхид Мартин
ЛМТ
б/у нвиди
ВИДИ

НВДА

ДИА
Платформа A Omniverse для создания цифрового двойника лесных пожаров, поразивших некоторые районы Калифорнии. Это помогло аналитикам лучше формулировать свои прогнозы и помогло пожарным лучше бороться с пожарами в физическом мире.

BMW также заключила партнерское соглашение с NVIDIA Omniverse, и в результате появился цифровой двойник завода BMW, позволяющий сократить время и стоимость производства. BMW может почти имитировать лучшие дорожки по полу во время пиковой производительности и в том, что безопаснее для сотрудников.

Корпоративное обучение сотрудников: Еще один важный способ, с помощью которого компании могут полагаться на Web3 и метавселенную в режиме реального времени, — рассмотреть возможность обучения, развития и повышения квалификации компании в метавселенной.

По мере того, как компании переходят к гибридному/удаленному обучению, наличие платформы для удаленного виртуального обучения может стать мощным фактором, позволяющим сплести воедино сплоченную корпоративную культуру. Это возможность привлечь сотрудников поколения миллениалов и нулевого поколения и повысить качество обслуживания сотрудников.

Одно исследование показало, что сотрудники, обученные на симуляторе виртуальной реальности, учились в четыре раза быстрее, чем учащиеся в классе.

Внедрение виртуального обучения позволяет сотрудникам получить реальный опыт в относительно безрисковой среде, что позволяет отрабатывать несколько сценариев и результатов.

– Аксенчер
АКН
купили 60 000 очков виртуальной реальности для обучения; Джули Свит, генеральный директор Accenture, сказала, что наушники дали новым сотрудникам возможность «более увлекательно узнать об Accenture и познакомиться с людьми, с которыми вы бы не оказались в одной комнате, проходя обучение для новых плотников».

– Американский банк
доллар
Они также объявили, что проводят обучение виртуальной реальности почти в 4300 местах в США, предоставляя почти 50 000 сотрудников доступ к захватывающим возможностям обучения и развития.

Обучение на метавселенной невероятно эффективно, потому что оно обеспечивает гибкость и удобство электронного обучения без прежних препятствий, которые делали индивидуальное обучение более привлекательным.

развлечения: Covid-19 ускорил популярность виртуальных концертов. Виртуальные концерты позволяют создателям охватить гораздо большую аудиторию (на цифровой платформе практически нет ограничений по размеру аудитории по сравнению с ограничениями по пространству в личных условиях). Этот расширенный охват ценен не только с точки зрения дохода, но и с точки зрения расширения аудитории. Виртуальные концерты позволяют артисту по-новому взаимодействовать с фанатами, а также извлекают выгоду из совершенно новой фан-базы.

Epic Games Fortnite была пионером/победителем, когда дело доходит до виртуальных концертов:

Трэвис Скотт провел 5 концертов в Fortnite, что позволило ему охватить глобальную аудиторию в 27,7 миллиона зрителей (по сравнению с 800 000 фанатов, которые лично посетили Astroworld Tour в 2018–2019 годах).

Ариана Гранде также присоединилась к Fortnite, и ее концертный опыт посмотрели около 78 миллионов пользователей.

Roblox также добился большого успеха благодаря виртуальному сотрудничеству с ведущими артистами:

– Артист Lil Nas X провел двухдневный концерт на платформе, который состоял из 4 виртуальных концертов и собрал 33 миллиона просмотров.

Шведская певица Зара Ларссон объединилась с Roblox, чтобы провести виртуальную танцевальную вечеринку в поддержку своего последнего альбома «Poster Girl». Поклонники смогли присоединиться к этой виртуальной танцевальной вечеринке и даже приобрести ее виртуальные товары, которые принесли примерно 1 миллион долларов дохода. Это невероятно впечатляет, если учесть, что цена каждого предмета составляла около 1 доллара — это указывает на огромную активацию виртуальной фан-базы, готовой тратить физические деньги на такие предметы, как шляпы и виртуальные скины для своего аватара.

модаИндустрия моды попала в заголовки газет, когда вошла в цифровой мир. Такие бренды, как Gucci, Ralph Lauren и Nike
НКЭ
и многие другие, которые осваивают метавселенную посредством межплатформенного партнерства.

Существует прекрасная возможность монетизировать «внутриигровые» костюмы с помощью скинов (настраиваемая одежда/аксессуары, которые позволяют изменить внешний вид вашего аватара). Объем рынка кожи оценивается в 40 миллиардов долларов в год.

– Виртуальная сумка Gucci Dionysus Bag with Bee была продана через IRL (в реальной жизни) на онлайн-мероприятии в Roblox под названием Gucci Garden, которое совпало с открытием садовых моделей Gucci House Archetypes — захватывающего мультимедийного опыта во Флоренции, Италия. Опыт Gucci Garden в Roblox был открыт в течение 14 дней, и посетители могли приобрести эксклюзивные предметы ограниченного выпуска для своего аватара.

– В 2021 году популярный ритейлер Тед Бейкер присоединился к рынку виртуальной одежды, создав виртуальное пространство в популярной игре Nintendo Animal Crossing под названием «Остров Теда Бейкера», которая позволила игрокам Animal Crossing испытать пять различных виртуальных реальностей — игроки могут настраивать свои аватары и попробовать 20 предметов из новой коллекции Теда Бейкера.

Корпоративная недвижимостьCovid-19: цифровая трансформация ускорилась, и импульс к переходу от преимущественно личной работы к работе на дому или гибридной системе стал новой нормой.

Для многих крупных компаний их штаб-квартира является олицетворением корпоративной культуры и центральным центром, где сотрудники встречаются, работают, думают и решают проблемы.

По мере того, как мы переходим к менталитету удаленной работы, компании начинают создавать виртуальные штаб-квартиры в метавселенной:

– Бухгалтерская компания Большой четверки PWC
ПрайсвотерхаусКуперс
Они купили цифровую землю в песочнице, чтобы, как говорят, получить возможность «взаимодействовать со своими клиентами и сообществами».

ConsenSys (создатели популярного цифрового кошелька MetaMask) имеет виртуальную штаб-квартиру на платформе метавселенной Decentraland.
мана
Он оснащен плавучим баром и амфитеатром и уже используется как площадка для проведения корпоративов. Согласно его веб-сайту, компания планирует использовать цифровую штаб-квартиру «для встреч за виртуальными напитками, проведения переговоров, выставок NFT, а также для встреч команды и клиентов».

Для многих ключевых менеджеров поколения X или бэби-бума Web3/метавселенная может не быть очевидной областью внимания для ресурсов компании, но вот несколько забавных фактов, которые помогут определить масштаб возможностей:

– Это размер рынка Метавселенной:

2021 год – 63,83 миллиарда долларов.

2022 год – 100,27 млрд долларов.

2029 г. (ожидается) 1,5 трлн долларов

Во всем мире насчитывается 350 миллионов игроков в Fortnite, которые вместе играют в популярную игру на протяжении 10,4 миллиона лет — это означает, что люди провели 91 миллиард часов в качестве аватаров в виртуальном мире Fortnite.

Напомним себе, что сегодня в США поколение 0 и миллениалы составляют 42,28% населения. Это поколения, которые являются первыми пользователями аватаров и цифровой валюты благодаря популярным играм, в которые они играли, таким как Webkinz и Club Penguin.

По оценкам, 106 миллионов человек во всем мире в настоящее время используют биржи криптовалют, включая биткойн.
БТД
и эфир
Эфириум
eum, по данным биржи криптовалют Crypto.com за 2021 год.

Приблизительно 59,1 миллиона американцев владеют цифровыми активами в той или иной форме.

NFT выросли на 2,5 миллиарда долларов в разгар пандемии.

призыв к действию: Если мы извлечем уроки из прошлого, то теперь мы знаем, что компании, которые одними из первых внедрили технологические курсы, такие как Интернет, мобильная связь, искусственный интеллект и т. д., явно превзошли своих конкурентов и были самыми эффективными децилями, чьи технологии внедрение позволило им ускорить рост, в то время как производительность старых компаний, которые отставали от каждого цикла, росла в нижней половине.

Учитывая это, когда мы смотрим на Web3, важно проявлять инициативу и просить управленческую команду включить этот вопрос в повестку дня, чтобы определить, где ваша компания (в зависимости от ее отрасли) может опереться на расширение метавселенной и посмотреть, что использовать случаи могут относиться к вашему бизнесу.

Leave a Comment