Главный вывод с AWE 2022

Подобно младенцу, которого все еще нужно кормить с ложки и которому нечего сказать, метавселенная временами мила, у нее есть потенциал, но она едва может поднять голову, не говоря уже о том, чтобы стоять на ногах — такова была первая перспектива. Я почувствовал больше на 13-й ежегодной выставке Enhanced World Expo (AWE) на прошлой неделе (что соответствует атмосфере, которую я наблюдал на мероприятии 2021 года).

Экзистенциальные дебаты поднимают важные вопросы

Но помимо POV в детстве были распространены еще три ситуации:

  • Его еще не существует (что также является точкой зрения Forrester).
  • Он существует уже несколько десятилетий (оригинальная интерпретация, основанная на словарном определении префикса мертвых как «расположенный рядом или после»).
  • Это не имеет значения (за тяжелую, но вознаграждающую работу по созданию методов, обеспечивающих 3D-впечатления, и их полезному применению).

В своем вступительном слове генеральный директор Unity (чья платформа обеспечивает 60% контента дополненной или виртуальной реальности во всем мире) Джон Риччителло определил метавселенную как «следующее поколение Интернета, которое (1) всегда находится в режиме реального времени и (2 ) трехсторонний, в основном многомерный, (3) в основном интерактивный, (4) в основном социальный, (5) в основном постоянный», прогнозируя, что «к концу этого десятилетия большинство веб-сайтов будут соответствовать этому определению».

Это утверждение идеи о том, что метавселенная является слоем поверх Интернета и будущего Сети, является здесь наиболее важным. И было приятно, что определение Риччителло и остальная часть контента AWE 2022 почти не включали упоминания о предложениях Web3 — все они взяты из хороших вопросов в Интернете сегодня, но ни один из них пока не имеет твердых ответов. Метавселенная и Web3 ортогональны друг другу: если оба добьются успеха, они будут заряжать друг друга, но любой из них может выйти на орбиту, даже если другой провалится.

Некоторым людям наскучили или они разочаровались в рефлексивных экзистенциальных дебатах, но я думаю, что они ошибаются: они вызывают важные споры о том, почему, что и как в будущем цифрового опыта, Интернета и сети. Пренебрежение обсуждением — это прямолинейная позиция, игнорирующая как риск, так и возможности.

UX-проблемы и прорывы продолжают появляться

Каким бы ни был результат экзистенциальных дебатов и жесткой конкуренции за создание более передовых технологий расширенной реальности (XR), то, что создаст или сломает XR, зависит от того, будет ли все это складываться в пользовательский опыт (UX), который привлекает людей (к лучшему или к худшему). – подробнее об этой дилемме ниже). С точки зрения пользовательского опыта, на AWE этого года для меня выделились три аспекта:

  1. Визуальный реализм. Было легко увидеть многие прорывы — в буквальном смысле. Например, когда я опробовал гарнитуру Magic Leap второго поколения с дополненной реальностью (AR), опыт был значительно лучше, чем когда я использовал ее предшественника (или даже, во многих отношениях, Microsoft HoloLens 2) в трех конкретных областях: 1) Он был достаточно ярким, чтобы выделяться при дневном свете; 2) Может выборочно затемнять пиксели, близкие к черному; и 3) его вертикальное поле зрения теперь достаточно велико, чтобы редко кадрировать виртуальные объекты, которые особенно отвлекали по верхним краям. Эти разработки сводятся к тому, что виртуальные вещи больше похожи (и, следовательно, лучше сочетаются) с физической реальностью. Точно так же, когда я попробовал очки дополненной реальности, оснащенные волноводами от Lumus, а затем от Dispelix, четкость, яркость и цвет на обоих были потрясающими. Даже монохромные очки дополненной реальности, которые я пробовал от Vuzix, а затем от Tooz (нацеленные на более окружающие варианты использования), были яркими, легкими и удобными.
  2. Другие методы: прикосновение и отслеживание рук. Я видел, как не менее шести экспонентов продемонстрировали тактильные интерфейсы — это значительный рост по сравнению с прошлым годом — и видел демонстрации четырех из них (bHaptic, HaptX, SenseGlove и WEART). Хотя по крайней мере 80% человеческого восприятия, обучения, познания и деятельности осуществляется посредством зрения, осязание значительно увеличивает чувство реализма. Это выходит за рамки прикосновений, которые сейчас распространены в смартфонах. Например, в дополнение к вибрации или давлению SenseGlove обеспечивает сопротивление при удержании объекта, а WEART создает тепло и холод на пальцах (с помощью керамики на основе эффекта Пельтье). И дело не только в руках: bHaptic также предлагает куртку, облегающую туловище. Что касается отслеживания рук, UltraLeap по-прежнему находится на более высоком уровне, но даже на нижнем уровне гарнитура Meta Quest 2 в последнее время демонстрирует значительный прогресс в точности и скорости.
  3. Исследование пользователей и дизайн взаимодействия. Исследования пользователей и дизайн взаимодействия, как столпы пользовательского опыта, в некоторой степени поддерживали большую часть контента конференции, но было много сессий, полностью посвященных пользовательскому опыту. Участники дискуссии из Magic Leap, Meta, Microsoft и Университета Рочестера обратились к аудитории из Перманентного зала только на тему «Ценность исследований пользователей в XR». Исследователь и менеджер по продукту из Meta представил «новые приложения для отслеживания рук в виртуальной реальности» с упором не на игры, а на фитнес. Инженер-исследователь и ведущий дизайнер из группы Google Advanced Technology And Projects (ATAP) обсудил «Невербальное взаимодействие с Soli Radar» (чип для отслеживания движения на миллиметрах на высокой скорости). Они неоднократно подчеркивали важность неотделения технологических исследований от дизайна взаимодействия. Эксперт по метаполитике провел мощную сессию на тему «Идентичность и самовыражение в метавселенной».

Ориентация на людей пронизывает все технологические инновации

На фоне всех этих усилий, времени и финансирования, направленных на то, чтобы вовлечь людей в XR и метавселенную, многие выступающие подняли вопрос о том, что, как и почему это будущее будет представляться людям. Одна из основных панелей, «The X-Verse» (с Дешжуаной Бэгли, Ансельмом Хуком, Эндрю Мельхиором, Тиш Шут и Дэвидом А. Смитом), специально подчеркнула этот вопрос, подчеркнув важность упреждающего обеспечения будущего XR:

  • Гуманный и ориентированный на человека. По словам участника дискуссии, художника и продюсера Эндрю Мельхиора, который в настоящее время является руководителем креативного агентства, большинство людей, участвующих в создании XR Foundations, руководствуются присущей человеку перспективой и стремятся помочь другим, а не просто продвигать интересы тех, кто разрабатывает системы. Мельница. Другой член комитета, Дэвид А. Смит, главный технический директор Croquet Corporation (которая создала операционную систему на основе браузера для метавселенной), цитируя видение пионера UX Дуга Энгельбарта о компьютерах, направляющих человеческий опыт на то, «как должен работать мир». Краткосрочные мотивы получения прибыли некоторых компаний могут противоречить этим амбициям, но похоже, что они действительно преобладают среди лидеров и создателей XR.
  • Социальные и основанные на стандартах. Смит подчеркивал, что «метавселенная должна принадлежать людям, а не какой-то компании» (включая его собственную), и выступал за предоставление людям возможности создавать, а не только потреблять: «Худшее, что может случиться с человечеством, — это то, что его будут носить всю жизнь. день каждый день получается». Это просто устройство потребления». Мельхиор призывал к «честности», что, по его словам, означало стандарты, а не частный подход. Существует также понятный скептицизм по поводу того, могут ли эти ценности преобладать, но закон Меткалфа предполагает, что они являются лучшим подходом для компаний, стремящихся к долгосрочному росту.
  • доступным и исчерпывающим. Цифровая доступность затрагивает всех, а не только людей с постоянной инвалидностью, как подчеркивается в ключевой панели «Проектирование и разработка для DEI + Доступность». Дилан Фокс, консультант по дизайну и доступности для VR и AR в XR Access, отметил, что, когда мы многозадачны, мы все «частично ограничены с точки зрения внимания и доступности тела». Другие участники подчеркнули, что проектирование для людей с ограниченными физическими возможностями также помогает тем, кто работает в тесных креслах самолета, например, а проектирование для людей, потерявших руки, помогает всем нам, когда в одном из двух наших портативных контроллеров садится батарея.

Этот пост был написан вице-президентом, главным аналитиком Дэвидом Трагом и первоначально появился сюда.

Leave a Comment