Уилл Макнил из The Mill о роли дизайна в метавселенной | Творческие студии Technicolor | Откройте микрофон

Уилл Макнейл — директор по дизайну и опыту The Mill. Здесь он делится своими мыслями о зарождающейся метавселенной и роли дизайна в ее формировании.

Какую неотъемлемую роль, по вашему мнению, играет дизайн в эволюции метавселенной?

Я думаю, что хороший дизайн имеет решающее значение для метавселенной, которую люди хотят и могут посетить. Он делится на две области: экспериментальный дизайн, где мы узнаем, как люди на самом деле используют и воспринимают метавселенную, и эстетический дизайн, где мы решаем, как будет ощущаться метавселенная. Эти два типа тесно связаны и должны рассматриваться вместе. Но для того, чтобы метавселенная преуспела, уже должны быть изучены основные элементы эксперимента.

Метавселенная — это возможность убрать многие барьеры физического мира. Расстояние, экономическое неравенство и препятствия, обременяющие людей с ограниченными возможностями: негативное влияние всего этого можно свести к минимуму в хорошо спроектированном мире смешанной реальности. Или его можно усилить, вот почему так важно правильно оформить демонстрационную часть. С эстетической точки зрения, если мы собираемся проводить в метавселенной столько же времени, сколько в настоящее время просматриваем Интернет, я хочу, чтобы это было красивое место. Я думаю, внешний вид будет развиваться по тому же пути, что и ранний веб-дизайн. Столкнувшись с довольно ограниченным набором инструментов, дизайнеры постепенно учатся работать с этими ограничениями и использовать их для создания приемлемых виртуальных миров. Затем, по мере развития технологий, мы можем создавать более богатые пространства, которые в конечном итоге станут по-настоящему удобными и гостеприимными.

Как, по вашему мнению, метавселенная изменит опыт, ориентированный на человека?

Большая часть разговоров о метавселенной в настоящее время, кажется, предполагает, что это будет то, что мы входим и покидаем как сознательный выбор — как собственное пространство. Но я думаю, что это, вероятно, будет продолжением Интернета, каким мы его знаем сегодня. Мы уже настолько привыкли носить с собой смарт-устройства и носимые устройства, что даже не замечаем, когда слышим пинг. Мы путешествуем мысленно по нашим лентам в социальных сетях или получаем тактильное напоминание, чтобы встать или сделать глубокий вдох, чтобы расслабиться. Когда появится правильный зрительный аппарат, я ожидаю, что мы начнем видеть, как этот вид взаимодействия пронизывает наш визуальный опыт повседневной жизни. Возможно, именно так для нас начинает существовать метавселенная: как смешанная реальность, в которой мы живем большую часть времени бодрствования.

Здесь явно существует опасность того, что нас просто переполняют образы, звуки и ощущения, которые начинают мешать нашему восприятию физического мира. Как дизайнеры, мы должны создавать опыт, который улучшает, а не заменяет настоящий человеческий опыт.

Каковы сложности и вызовы этой новой реальности?

Метавселенная добавляет Интернету еще одно измерение и, таким образом, экспоненциально увеличивает число задач проектирования. Что касается эстетического дизайна, мы уже давно создаем захватывающие трехмерные миры, и технологии, лежащие в основе этого, развиваются быстрыми темпами. Мы сделали огромный скачок в разрешении изображения и звука, и теперь мы можем создавать правдоподобные объекты и пространства в 3D для фильмов и игр.

Задача состоит в том, чтобы заставить все это работать в облегченной системе реального времени в масштабе. Но для этого есть четкая дорожная карта. Трудно понять, как устроено само взаимодействие. Обращаемся ли мы с ней как с операционной системой, в которой мы устанавливаем правила для пользовательских интерфейсов и разработки приложений? Пытаемся ли мы установить стандарты, с которыми согласны разработчики, чтобы мы могли делиться активами и создавать открытую систему для разработки, подобную сети? Как выглядит недвижимость в Метавселенной? Кто контролирует такие вещи, как валюта и централизация? Как выглядит преступление в метавселенной и кто за него отвечает? На эти вопросы действительно сложно ответить, и, честно говоря, они выходят за рамки моего опыта.

Изменит ли цифровое искусство способ создания, потребления и заказа произведений искусства?

Рост NFT прояснил две вещи: цифровые художники хотят сохранить ценность произведений искусства, которые они производят, даже если это искусство легко копируется, а беспорядочный мир купли-продажи произведений искусства остается бесплатным для всех. Я прекрасно понимаю, что люди, которые создают искусство, хотят его продать. И NFT показал нам один из способов, как это может работать. Идея создания произведения искусства, которое можно наблюдать в блокчейне вместе с историей каждой его покупки и продажи, мне очень нравится.

Это отличный способ убедиться, что художники узнают свою работу даже после нескольких изменений. Но NFT имеют недостатки. На самом деле они не хранят изображения в блокчейне, а только ссылки на файлы на серверах. Таким образом, преимущества технологии блокчейн на самом деле нет. Криптовалюты, в которых чеканится, покупается и продается большинство NFT, находятся в беспорядке, как и многие аукционные платформы NFT. Мы регулярно сталкиваемся с историями о краже NFT или чеканке людей, работающих без их разрешения. Таким образом, несмотря на этот потенциально большой шаг вперед для цифрового искусства, то, что мы видим, очень похоже на сумасшедший мир искусства, который мы знали в течение 150 лет. Некоторые артисты зарабатывают большие деньги. Некоторые ничего не делают. Некоторых лишают работы. И небольшая группа людей, которым искусство вообще безразлично, извлекает огромное количество чужого творчества. Я бы хотел увидеть NFT 2.0, где эти проблемы исправлены. Но я не осмеливаюсь предположить, что мы стоим на пороге реформирования мира искусства.

Какие интересные концепции дизайна метавселенной вы видели в последнее время?

Как дизайнер, я в восторге от того, что может произойти с точки зрения качества и визуального воздействия. Но мы, вероятно, все еще далеки от того, чтобы увидеть действительно захватывающий и красивый канал Метавселенной. Что меня сейчас больше всего интересует, так это опыт, ориентированный на взаимодействие, объединяющий людей в виртуальном пространстве. The Mill’s Lovecraft Country мастерски сделала это с помощью чата виртуальной реальности (VR). Несмотря на ограниченный размер и масштаб виртуального чата, этот опыт действительно был местом, где люди могли собираться и делиться общими интересами. И, конечно же, мы должны смотреть на то, что уже делает следующее поколение. Этот тип взаимодействия уже присутствует в Roblox и Fortnite. Это не просто игры, это место, где можно пообщаться. Мы должны внимательно посмотреть, как функционируют эти пространства и почему они так популярны (а они так популярны). Такой органический рост, от простых идей до обширных онлайн-экосистем, вероятно, и есть тот путь, по которому мы неизбежно пойдем. Несмотря на все мои разговоры о проектировании метавселенной, это немного похоже на военные кампании. После первого выстрела стратегия вылетает из окна.

Leave a Comment