Кому принадлежит Метавселенная? никто

Для некоторых это захватывающий новый мир. Для других это просто слишком много горячего воздуха. Но что бы ни случилось с метавселенной в ближайшие годы, будет справедливо сказать, что к концу десятилетия она будет там в той или иной форме — но, возможно, не совсем так, как представляют сегодняшние сторонники. (Также читайте: Метавселенная: шансы и риски.)

Короче говоря, метавселенная — это концепция виртуального мира, впервые упомянутая Нилом Стефенсоном в 1992 году в научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа». Сегодня IT-гиганты, такие как Microsoft, Meta и Epic Games, пытаются реализовать его, создавая Интернет «следующего поколения» — 3D-Интернет.

В то время как недавний ребрендинг Meta со стороны Facebook поставил концепцию Meta прямо в центр общественного обсуждения, на самом деле технология находилась в разработке в течение десятилетий. По некоторым данным, иммерсивные технологии существуют с 1950-х годов, а более современные цифровые платформы относятся к середине 1990-х годов. Однако этим решениям не хватает инфраструктуры, необходимой для создания альтернативной реальности, которая позволила бы большому количеству пользователей совместно испытать ее.

С далеко идущей цифровой магистралью, соединяющей огромные хранилища данных с широко распределенными возможностями обработки, сети и хранения в облаке и на периферии, настало время, когда видение метавселенной, наконец, может перейти от концепции к реальности. Вот почему в наши дни почти все крупные технологические игроки, включая Alphabet, Apple, Microsoft и Meta, наращивают свои исследовательские усилия в области виртуальной и смешанной реальности.

Сначала мы можем ожидать увидеть множество метавселенных, которые контролируются отдельными сущностями — например, «метавселенная» и «метавселенная Apple», — но в конечном итоге они должны объединиться в одну интероперабельную, но, возможно, не полностью интегрированную. экосистема виртуальной или смешанной реальности.

Поскольку метавселенная в настоящее время представляет собой скорее фрагментарную возможность, чем конкретную виртуальную реальность, трудно сказать, кто ею «владеет». Вместо этого полезно думать об этом как о концепции, применяемой для разработки следующей версии Интернета.

Из Будут собственные данные?

Чтобы когда-либо реализовать единую интероперабельную метавселенную, силы, которые в настоящее время разрабатывают свои собственные метавселенные, должны принять достаточную степень открытости в своих основных проектах. Скорее всего, это пойдет вразрез с их деловыми инстинктами.

Почему? По словам Лиз Харкави, Эдди Лаззарина и Арианны Симпсон из отдела криптоинвестиций a16z в Andreessen Horowitz, для начала вам необходимо:

Это потребует ряда функций, которые большинство крупных технологических компаний могут не захотеть предложить, включая право владеть цифровыми активами, а не просто арендовать их, и нежелательное представление о том, что пользователи, а не поставщики услуг, владеют своей собственной личностью. Они могут взаимодействовать с виртуальным миром без ограничений или централизованного сбора данных.

И если мы хотим, чтобы метавселенная стала действительно эффективным средством цифрового взаимодействия, а не просто еще одной фантазией, позволяющей избежать реальности, то поставщикам услуг придется подготовиться к идее собственности сообщества, когда все заинтересованные стороны имеют право голоса в управлении экосистемой. соизмеримо с их участием. (Также читайте: Кому принадлежат данные в приложении Blockchain и почему это важно.)

Тем не менее, пока что это довольно большие холмы, на которые нужно взобраться, учитывая объем вложенного капитала и ожидаемую прибыль. По данным CNBC, Meta, как говорят, рассматривает комиссию в размере до 47,5% от стоимости цифровых активов, продаваемых на ее платформе Horizon Worlds, включая 30% «плату за аппаратную платформу» для игр, продаваемых через магазин виртуальных игр Meta Quest. . Это сверх комиссии в размере 17,5%, которую Horizon Worlds взимает самостоятельно.

Все это позорит 30%-ную комиссию Apple за покупки в приложениях через App Store и дает представление о том, как и без того крупные игроки стремятся взять под контроль свои собственные части метавселенной.

По словам вице-президента Шамани Джоши, пытаться понять, что это на самом деле означает сегодня, все равно, что пытаться понять Интернет в 1980-х годах.

В то время велись обширные дебаты о том, что такое Интернет и как он будет работать, но многие из этих предположений оказались ошибочными. Однако строительные блоки, уже созданные к 1980 году, привели к тому, что к середине 1990-х годов Интернет был принят за пределами военных и академических сообществ, что позволило ему стать важным коммерческим и культурным явлением. И нет оснований полагать, что то же самое не может произойти с метавселенной. (Также читайте: Игры, мода и музыка: метавселенная по отраслям.)

Так что на данный момент лучший способ представить метавселенную — это 3D-модель Интернета, где пользователи не только нажимают и нажимают на своем пути к новым впечатлениям, но и глубоко вовлекают их как альтернативное цифровое присутствие.

Воздействие этого изменения может быть значительным — гораздо большим, чем изменение, вызванное Интернетом. Gartner прогнозирует, что уже в 2026 году четверть населения мира проведет в метавселенной не менее часа.

В общем, люди будут делать то, что они обычно делают в сети и в реальной жизни — работать, делать покупки, общаться, учиться и развлекаться — но с дополнительными возможностями, которые могут быть предоставлены только по умолчанию.

Интернет стал вездесущим, потому что им никто не владеет. Основные протоколы были открыты для всех, и многие компании успешно использовали эту структуру для предоставления уникальных услуг, приносящих миллиарды долларов.

С другой стороны, Метавселенная разрабатывается крупнейшими крупными технологическими компаниями — в основном для получения высокой отдачи от своих инвестиций. Это понятно, но ограничивает их способность привлекать пользователей к открытому, продуктивному, развлекательному и, в конечном счете, удовлетворительному опыту.

Но технологическая индустрия не что иное, как инновационная. Если пользователи окажутся недовольны ограничительными метавариантами цифровых гигантов, они, скорее всего, будут искать более полезный опыт или, возможно, создадут свой собственный.

Leave a Comment